跨越位面

恐怖背景设定通常都能从额外的存在位面(B519-522 页)中获益。即使是最写实的城市恐怖游戏也可以有狂野而超现实的剧情……就在主人公的梦境中。许多鬼屋都有通向灵体世界的“以太之窗”,允许或迫使勇敢的幽灵猎人进入亡者的领域,同时解锁一系列全新的惊悚选项——首先是猎人可能变成了猎物的可能性。也可能是一处当地的墓地出现了一块通往过去发生在绞架山上的女巫审判之时的“以太阴影”,从而让令人毛骨悚然的预兆、幻象和(高度局部化、危险且完全受GM 控制的)时间旅行成为可能。而且,传统的“地狱之门”不也是一道次元裂隙吗?

有了一个梦境领域,一个灵体世界,一片过去的阴影,和通往地狱的前厅,你就已经完成了多位面游戏的一半了——所有的一切都不需要为你的基本背景设定的现实而妥协了。事实上,恐怖位面和物质世界之间的强烈对比能够增加玩家对游戏背景设定与“现实世界”的认同感。关键是要选择能让战役的恐怖赤裸裸地展现出来的领域。

GM 还必须决定如何在领域之间旅行。在没有专门的传送通道和传送门的情况下从一个位面到达另一个位面通常需要位面传送(见第B248 页)或穿越者(精神)(见第16 页)。像虚体和阴影形态那样的优势——还有类似投影(虚体,见第16 页,还有穿越者,见第16-17页)的修正因子——也可以在GM 的允许下与其他次元产生交互。

然后是居民的问题。任何领域都可能有原住民存在。在恐怖题材中,它们基本上都不怎么友好!

简而言之,恐怖宇宙对战役来说是高度特化的。阅读《一些恐怖的位面》(见第108页)中的例子可能会给你提供灵感。