环球
环球战役用局部战役的安全性和深度换取了不确定性和无根性,这是两种尤其现代化的恐惧。因此,大多数的环球恐怖冒险都发生在现代——从二十世纪二十年代的千奇百怪的纸浆恐怖,到机场惊悚片中的惊天阴谋,再到《邪恶力量》中在“飞越区”进行的恐怖旅游——并不是什么奇怪的事。经过几十年的发展,来自异国的恐怖被以一种奇怪的方式驯化了。环球战役最初的载体是冒险;到了今天,则是旅游。凡夫俗子在进行一场背包旅行时可能会在玛雅废墟被怪物绊倒,或者在去布加勒斯特的例行商务旅行中陷入对吸血鬼的狂热中。1897 年,德古拉花了几周的时间航行到伦敦,而现在他可以乘红眼航班,在一夜之间到达那里。GM 可以从这种荒诞的熟悉感中发掘出恐怖感,不断用“异国风情”来刺激游戏,或者两者兼而有之。
环球战役需要某种形式的快速通讯手段,让调查员可以了解到在欧洲大陆或海外蔓延的邪恶。它还需要某种快速的运输方式,让英雄们可以迅速而可靠地站在世界反邪恶战争的最前线。因为四月大篷车旅行或者前往闹鬼寺庙的航海旅行而放慢脚步,肯定会让恐怖游戏的气氛消散殆尽。
然而,环球战役并不局限于晚期历史或现代恐怖游戏。高度奇幻的战役可以使用水晶球和飞毯(或魔法通道)来代替电报和喷气飞机。以世界梦境为背景的冒险——或者假定存在快速星界旅行手段——可以做到同样的事情,甚至比传统运输的最快速度还要快。一个忍耐力强且齐心协力的PL 群体可能会让GM 以“快进”的方式跳过漫长的旅途,即使是在最低的低科技背景设定中,并可能用预知能力作为CNN 的替代品。牵涉较广的未来环球恐怖战役需要更多地探究世界发展的本质,但是超科技让环球旅行变得轻而易举。
环球战役这种冒险类型的优势在于多样性和孤立性。当许多冒险可以从分散在世界四大洲上的各个角落中发掘出恐怖价值时,这场战役的题材可能会比所有的恐怖都来自科曼奇的传说和发生在西德克萨斯州这样的设定要更加丰富。修改怪物的类型和设定也可以防止怪物变得公式化。多样性也能创造可信度。在地理位置上将怪物分隔开,可这样PL 就不会去询问为什么他们的基地恰好位于已知世界的怪物大本营——尽管这确实让GM 决定了为什么邪恶力量对团队来说总是如影随形(与其相关的答案,见长团及其合理性,第99-100 页)。
利用这一点来增强主角们的孤立感。从题材上看,“禁忌知识”题材只会因为世界各地都出现恐怖事件而得到强化;对于那些PC,确确实实,是去过任何地方的PL 来说,“没有地方是安全的”这一真理更是显而易见的。如果到处都是危险的,那么没有一个地方是安全的。调查员被孤立于整个正常社会之外,因为正常社会(愚蠢或盲目地)相信家里是安全的。这种孤立的异化题材在许多恐怖题材——宇宙恐怖,阴谋恐怖,特别是心理恐怖——中都是一个强而有力的题材。