局部
局部战役主要或完全被束缚在一个城市、县、省或小国家的范围内。个别场景可能发生在主要战役背景设定之外,但他们是由主要战役背景设定中事件来驱动的——PC 也可以对最后能回到他们的“大本营”这件事抱有期望。
这种方法让GM 有机会创建一个非常详细且可信的游戏世界的一部分。英雄们将与相同的PC 互动,经过相同的地点,听到相关的谣言,并将自己深深地融入到环境中。这为恐怖
题材带来了巨大的好处。关心着这些地区的PC——和PL——更容易被调动起来。熟悉的面孔或地点会突然变得恐怖或危险,从而增加恐怖感。对于一场局部战役来说,一个真实且详细的游戏世界所能带来的每一个优点,都是可用的,只是不那么直观。
局部战役也解答了所有恐怖题材长团都会遇到的一个恼人的元游戏问题:“为什么我们总是会遇到这些可怕的怪物?”用这种方式解释起来非常简单:怪物就在你生活的地方。GM被鼓励在这个答案上提出更多的变体,或者至少是一些能够经得住适当推敲的对游戏世界的解释——可能是次元旋涡,流星撞击,或者是来自这片土地已经死去数千年的曾经的主人的诅咒。
如果一场恐怖战役发生在一个存在某种恐怖的地方,那么这场战役中可能潜伏着大量的恐怖;PL 更愿意相信大量互不相关的恐怖于维多利亚时代的伦敦或现代的洛杉矶,而不是像伊利诺伊州郊区的欧若拉这样平平无奇的虚构城市中。幸运的是,恐怖事件没完没了的地方在小说中多的是;例如斯蒂芬·金笔下的缅因州、H.P.洛夫克拉夫特笔下的密斯卡托尼克谷地、《吸血鬼杀手巴菲》中的太阳谷,以及《沼泽怪物》中的路易斯安那州。现实世界中也不乏充满恐怖历史与传奇的地方——伦敦、巴黎、新奥尔良、开罗和特兰西瓦尼亚都只是冰山一角。任何一个美国的大城市都可以像一个雄心勃勃的GM 所想的那样容纳尽可能多的恐怖,它们被塞在小巷、蒸汽通道还有仓库里面;纽约、芝加哥和洛杉矶都是丰富多彩的经典恐怖场景,恐怖事件的调查员永远不敢离开。
局部恐怖战役的最后一个优势是在心理层面上的暗示和约束。如果在英雄们的家乡所有可以到达的地方都充满了恐怖,这就意味着没有地方是安全的,任何知识(例如,一个地方的本质或真实历史)都是禁忌知识。这些都是GM 应该在恐怖中积极挖掘的内涵。来自局部战役的约束感是一种被“危险之物”困住的感觉,格局写大一点,作为背景的一部分。调查员将在城或县的范围内挣扎,他们甚至不知道自己为什么会被困住。