严苛
“严苛”是英雄们对自己行为所需要负责的程度。好好想想一个义警在现代恐怖战役中射杀一个黑魔法师会发生什么吧:
•在一场“非常严苛”(veryaustere)的游戏中,当地警方会咬着他不放,用上现代法医武器库中的所有武器:纤维匹配、指纹、DNA 鉴定等。如果被抓住,他会被起诉和审判。如果罪名成立,他将入狱或被处决。
•在一场“一般严苛”(moderatelyaustere)的游戏中,他只会“潜逃”。他将没有机会再次触犯法律,但他可以在同一座城市的“地下”活动而不会被警察发现。
•在一场“宽松”(lenient)(低到谈不上严苛)的游戏中,只要没有目击者,他就可以为所欲为。警方甚至可能认为黑魔法师死了活该,并很随便地忽略刺客留下的任何线索!
严苛程度通常取决于游戏世界的写实程度;一场硬核的战役通常都是严苛的。然而,对于一个既定事实来说,后果的严重性可能有很大的不同。例如,上个世纪法医学的进步使得逃脱谋杀的罪名变得更加困难,尽管如此现实世界的严苛程度基本上还是保持不变。同样地,一个设定在无拘无束的边境地区,如十七世纪时海盗肆虐的加勒比海地区或OldWest 的游戏,产生的后果会少于——或者,至少不同于——一个充斥着官僚主义的赛博朋克未来战役。
然而,从根本上来讲,在现实世界中,行动确实会产生后果。一场严苛的游戏会尝试复刻这些内容。即使是在高度超现实主义(见第123 页)的奇幻题材中,团队的行动也会产生戏剧性和传奇般(相对于社会来说)的影响,例如戏剧性讽示、合理的命运和因果报应。如果GM 愿意的话,最令人眼花缭乱的高度非现实也可以作为一个严苛的游戏进行游玩。
恐怖游戏类型中特殊的一部分倾向于更高的严苛程度。宇宙、阴谋和心理恐怖一般会更严苛。纸浆和血浆恐怖通常都不怎么严苛,英雄是超自然生物的游戏也是如此。荒诞恐怖(见第126 页)几乎总是完全宽松的。电影化游戏通常会放宽对战役世界法则、物理法则、或者逻辑法则的约束——有些时候甚至会同时包括这三者!
在这些宽泛的类别中,完全有可能以某种方式做出调整。举个例子,心理恐怖战役可以从一场完全严苛的游戏开始,然后随着PC 对现实的认知逐渐分崩离析而变得宽松。宇宙恐怖和阴谋恐怖几乎可以在任意严苛程度上游玩,尽管宇宙恐怖因为过度依赖写实性——以及作为后果的偏执——而不能像完全宽松的游戏那样良好运作。
不管GM 做出何种选择,他都应该就预期的严苛程度向PL 发出警告。这应该在准备战役的同时在游戏之外进行;玩家讨厌这种性质的惊喜。当然,如果警告不奏效,GM 可以强迫所有人逃到危地马拉,以躲避来自FBI 对他们在四个州疯狂杀人抢劫这件事所进行的调查。