边栏:让PL们动起来
角色扮演游戏不是一本书或一部电影。GM 不能期望任何可以预测或容易防范的东西能让PC 感到害怕。电影中的杀人狂会杀死那些过于专注或无助以至于无法反击或逃跑的受害者。PL 很少会让他们的角色回到角落里或在合适的时候晕倒。如果唯一的危险是物理性质的伤害,那么没有狼人的尖牙或杀人狂的利刃可以匹敌现代背景设定提供的枪支。玩家不会像恐怖电影中的炮灰那样行动,尽管你可以通过反复的恐惧检定机制来机械地模拟恐惧,但如果恐惧从游戏中自然而然地产生的——如果故事和其中的危险真的很可怕——GM 和PL 会更满意。
恐怖剧情通常是建立在情境的戏剧性力量和英雄的互动能力的基础之上的。恐怖冒险的高潮是团队面对未知的时候。如果一群PL 和他们的角色对彼此感到不满,或者几乎没有合作经验,那么恐怖剧情是一个在他们之间建立友情的好办法——他们将没有其他人可以依靠,没有其他人和他们一起做决定,也没有其他人和他们一起深入黑暗的走廊。如果这个团队是由老搭档组成的,那么恐怖冒险便是角色扮演的最佳机会,因为老伙计们会发现自己的技能和经验受到了来自不可知事件的挑战。