叙事结构
许多战役都是围绕着一个叙事结构展开的;例如,最受欢迎的是寻找一件物品或打败宿敌的战斗。这种结构格式类似于场景(场景设计,见第132-134 页),但操作范围更大。在战役结束前夕达到高潮的结构是更大规模的战役所采用的故事线。许多战役——尤其是短团——只有一条故事线:战役本身的故事。
需要强调的是,叙事结构的存在并不能让PC们的剪影沿着GM预先指定的故事轨迹运作。有些结构需要的“脚本”——又或是像那些不喜欢这个说法的PL 所说的那样,“支线”(railroading)——比其他类型更多,但它们都不能取代PL 的决定作为角色行动的关键动机。PL 有理由对他们所看到的过分夸张的故事情节感到敏感,尽管每个人都有自己的“过分”想法。很少有PL 乐意被扔进一个完全不知道GM 在想什么,或是不知道什么故事最合适的那种背景设定中。(但如果你发现自己和这样的PL 在一起,那简直是撞大运了:他们总是迫不及待地想要融入你的世界,并且他们会陷入的麻烦数量超出任何GM 的想象!)另一方面,虽然PL 很少会半途而废,但他们通常会喜欢有多种完成任务的方式。
然而,没有什么能够阻止GM 演绎出殊途同归的结果(译注:这或许就是世界线的收束),如引入错误的二分法,或使用经久不衰的“薛定谔阴谋”技巧(如果任务执行者从东门离开城市,带着神秘预言的乞丐就会在东门;如果他们从北门离开,他就会在北门)。一般来说,在PL 摸不着头脑或意识不到提示时启动支线是可行的——毕竟,总得有人推动故事发展,对于所有游戏中的困难部分来说都是如此,这是GM 应该做的。该做好和PL 们一起行动的准备了;不管原因是什么,如果他们留下了一个悬而未决的故事,那么这将成为另一个长期困扰PC 的悬念。设置一个中心叙事结构和一到两个“支线剧情”结构通常是明智的,让冒险者在偏离主线时能够融入其中,不管这是有意的还是无意的。
以下是一些常见的叙事结构,以及在设计恐怖战役时使用它们的一些提示。