作为恐惧的怪物

基于以上思路,本章的其余部分将被分为多个小节,讨论人类的一些基本恐惧。每种恐惧都有一个“标志性”怪物、一些变体和相关的游戏记录。怪物被赋予特定的恐惧是一个起点:这个安排是描述性的,而不是规定性的。如果你认为吸血鬼从根本上来说不是对污秽和疾病的恐惧,而是对无人在意的死者的恐惧,那么就相应地改造一下你的吸血鬼吧。一些生物——和恐惧——有这样的调整的指示和建议。为特定的恐惧添加新的怪物,并用弗兰肯斯坦般的放纵重新组合怪物模板。这里的目标是帮助GM 将怪物当成主题元素,优先将怪物当做一种预兆,而不是敌人。