无所惊扰

见B95 页

就像无所畏惧一样,这种优势可以在一些恐怖战役对抗恐惧的情绪——如果只是因为真正扮演角色的PL 的游戏很可能会以角色死亡而告终!如果GM 允许在一个硬核的恐怖游戏中使用它,他至少需要5 点的超常背景。然而,这尤其适用于“以怪物作为角色”的战役(见第11 页);GM 可能会选择要求对手持火炬的暴徒或手持活性炭子弹的愤怒的FBI 特工进行恐惧检定,而既不退缩也不躲在石棺后面的吸血鬼才是需要无所惊扰的那一个。如果在一个彻头彻尾的宇宙恐怖游戏中允许无所惊扰,那么它只会给理智崩溃检定(见《压力与狂乱》,第141-142 页)+8。否则,该优势正常运作。

作为一个转折点,GM 可以把这种特质限制在那些太厌倦、太无知、太愚蠢、太疯狂而以至于不会害怕的英雄身上。他甚至可能会要求任何想要拥有它的人有一个适当的心理劣势(或者IQ 不达标,都差不多),并规定治愈这个劣势的时候无所惊扰也会失效。在这方面,与其说“无所惊扰”是一种优势,不如说是一种应对方式:一方面,你不必担心恐惧检定;另一方面,你背负着同样有害的心理包袱。

特殊限制因子:

已经品鉴过了(Familiar Horrors):你不会被你已经知道的恐怖所吓倒,但是新东西的和外星人仍然可以让你感到毛骨悚然!一个冷酷无情的前雇佣兵可以坦然面对一具血淋淋的尸体——甚至是僵尸(“这只是一具行尸走肉”)——但一个来自远方的恐怖事物或一只巨大的幽灵老鼠可能仍然会让他陷入震颤性谵妄。-50%。