边栏:以怪物作为角色

在一些战役中,主角是怪物:吸血鬼、狼人、鬼魂等等。这样的游戏不一定是围绕着人物面对更可怕的敌人——尽管“传统”的恐怖桥段在这种情况和场景中很有用——而是以他们可怕的状态为基础。重点是孤立和疏远、自我憎恨和焦虑的恐怖。

这些可以成为很劲爆的主题,前提是小心使用,以防战役变得乏味或单调。GM 可以通过引入其他风格,提供各种各样的人类(或其他NPC)对PC 的反应,或者偶尔强调怪物矛盾的反馈——夜晚的美丽,对于额外感官的自豪,狩猎的野性乐趣,来改变游戏的感觉。当然,如果GM 过于成功的消除了来自“疏远”和“孤立”的恐怖,会导致这个战役变成更加传统的类型,类似一个正直的警长或者纸浆战役总的来说,这种风格的运动依赖于GM 来维持一个足够可怕和复杂的世界背景设定。因此,主人公感受到的万物的恐怖本质进一步加强了他自己的恐怖本质:世界的基调与他的灵魂本质是一致的。通过与世界上的邪恶作斗争(以适当且可怕的方式),他也将邪恶控制在他可怕的本性中。这种解释也适用于心理恐怖游戏:见《心理恐怖》(见第125-126 页)。