角色塑造
一旦角色的塑造完成,充斥着引子和过往,并且与一个明确的世界背景联系在一起(这是有希望的),他的冒险就可以开始了。理想情况下,他将融入这个世界和战役,这就是这些引子的作用!但随着事件的进展,确保自己能够继续适应(或更好地适应)则是PL 的工作。记住,恐怖游戏,比大多数RPG 游戏都更侧重于合作。如果这场战役是一场环球战役(见第107-109 页),直接让一个准英雄承担一些重要的任务——不该让他一接到电报就坐飞机前往最黑暗的刚果——是很困难的。如果重点是多疑和秘密战争,别让你的调查员变成一个心胸狭窄的怀疑论者。如果其他PC 都是狼人的话,别治好你的狼化病。
不过,在战役过程中,让每个PC 都能独立发展是很重要的。一个乐天派小偷在与食尸鬼王子有过接触之后就不会那么快乐了。他可能会变得冷静且深思熟虑,一丝不苟地计划自己的行动。他可能喜欢享乐主义和超额消费,试图用肆无忌惮的笑声和无休止的聚会来遗忘他在城里的红灯区和酒馆里做的噩梦。他可以简单地把心灵封闭起来,机械地战斗,直到他命中注定的毁灭到来。我们很难确定一个人——无论是真实的还是虚构的——会对来自恐怖战役的压力和恐惧做出怎样的反应。唯一可以肯定的是他会因此而改变。
作为一个PL,你不需要把这些都规划出来;只要让这些反应发生,它们对角色来说就会显得自然且合理。如果这种发展意味着有一天你不再使用这个角色了,那就和GM 谈谈关于隐退的选择——甚至可以是一场混乱但鼓舞人心的死亡。大多数GM 都喜欢“不会犯罪的杀戮”,这增加了一种恐怖感和个人危险性,却又不会引起PL 的不满。这场战役将获得另一个主要的情节元素,你的PC 将作为一个人死去,而不是像一道剪影一样活着。