边栏:个性化角色

恐怖小说中的英雄们一次又一次地涌现出某些品质。吸血鬼猎人总是坚毅,探险家总是足智多谋,而被疯狂砍伤的受害者总是愚蠢的。(我们都尖叫过,“别一个人出去,你这个白痴!不过,PL 应该在这些概念的简单性和熟悉性与角色转换中的新鲜感和惊喜感之间找到一个平衡点——扮演一个偏执的懦夫吸血鬼猎人将是典型范海辛类型的有趣转变!每一个PL 在创造自己的角色时,都应该自己决定原型和刻板印象之间的界限。

当然,这就引出了一个问题:一个偏执的胆小鬼在追捕吸血鬼?给你的PC 一个动机(见第9 页),一个在晚上进入地下室的理由,因为理智会让大多数人匆忙地离开城市。有时候,一个角色引子(见第6-8 页)可以提供这样一个动机;在其他情况下,它可能只是来自于英雄本身。一个杀死了几个吸血鬼的人有理由变得偏执,如果给予足够重要的激励,即使是懦夫也会再次闯入险境。是什么在激励着他——无论是对宝藏的承诺,为了保全面子的迫切需要,对一些只有吸血鬼国王拥有的巫术传说的渴望,还是对他所爱的人的威胁——都是你必须决定的。

记住不仅要调整角色的基本特征,还要考虑一些能让他活下来的小事。一句流行语、一个紧张的习惯或一个幸运的钥匙链等简单的东西都可以帮助你在头脑中明确你的另一个自我,同样重要的是,在其他PL 和GM 的头脑中也要这样。

更任性的是,它让PL 可以进行有保证的“曝光时间”或“故事会”。GM 应该始终确保每个PL 都能在曝光的主要阶段得到一些戏份,或者在帮助解开谜团、战胜邪恶或消除诅咒的方面起到作用。通过使用引子,那些还没有在战役中处于重要位置的PC 就可以得到自己的戏份了。许多优势和劣势——包括盟友(见第B36 页)、从属(见第B131 页)、敌人(见第B135 页)和后台(见第B72 页)都可以成为现成的引子。

下面是一些常见的引子,以及如何在恐怖游戏中使用它们的提示。其中很多都与主人公的家族史有关。这有两大优点。首先,家庭这一题材是哥特恐怖传统(《哥特恐怖》,见第125 页)的核心,它将主人公置于邪恶的超自然影响之下。其次,对角色家庭的关注加深了PL 和GM 眼中PC 的真实感,并能产生更多的引子。(你甚至可以从中获得点数,将其视作从属即可!)