子弹时间
枪手可以花3个角色点来停止时间,可以在自己回合外进行动作。他可以在任何时候这样做——甚至在敌人的攻击检定和之后的任何防御或伤害检定。但这并不能阻止死亡;如果HT失败意味着PC完蛋了,他也完蛋了(但参见戏剧性死亡,第18页)。
进入“子弹时间”让英雄可以在一个回合中做任何他在普通回合中可以做的事;他不能花费更多点数去购买多个连续的时间停止回合。之后,正常时间恢复,GM评估枪手行动的结果,可能包括:
- 全力攻击,攻击,或移动攻击动作使其在他的枪械和能力允许的范围内尽可能多的攻击。正常检定命中。目标无法防御!GM决定伤害效果,并在任何事情发生之前立即恢复正常。
- 上面的动作之一可以抓住空中的子弹。玩家可以指定在他停止时间之前让他们离目标多近。抓住一颗子弹需要一个DX检定,并使用一次攻击动作。被捕获的子弹在回到正常时间时没有动力——它们不能伤害任何人。
- 移动或改变姿势动作。当时间回归时,他处于一个新的位置或姿势。
- 准备动作重新装弹或抓起另一件武器。当正常时间恢复时,枪已装好子弹、准备就绪等。
如果枪手在“子弹时间”中移动了哪怕一步,当时间重新开始时,所有被他“暂停”的攻击都会自动失败。如果他在武器和目标之间移动,攻击会在时间恢复时击中他,尽管他可以正常防御。如果他的行为使另一个人进入暂停攻击的路径,它会转而攻击另一个人——但受害者可能会自卫。
在“子弹时间”期间,除了启动时停的PC,其他一切都冻结了……从他的角度看。他看到的其他人都停了下来,子弹悬在空中。他和他携带的东西是唯一能动的东西。世界上其他地方的人都看不清他在行动。
一些进一步的选项:
子弹时间舞会:可选的,当有人购买子弹时间,其他ETS战士可以选择花费3点“购买加入”。他们必须在第一个战士开始时候就喊出来,否则就会被困在正常的时间里!在子弹时间中,每个人都有一个回合,按照基本速度的降序执行。他们正常地相互影响,但世界其他地方仍然停滞不前。如果GM允许这样做,他应该给那些可以使用子弹时间和其他需要花费点数规则的npc——比如购买成功(基本集第347页)和挂彩(基本集第417页)——少量的未花费点数。
连续子弹时间:GM可能会选择取消“不允许负数,连续回合”的限制,允许拥有ETS的枪手继续花费点数来获得几个回合。这对于模仿小说战役来说很有用,在冒险的高潮中,英雄可以在停止的时间里随意行动!当与子弹时间舞会一起使用时,每个想要留在子弹时间的人都必须在每个回合之前下注。
次级子弹时间:一个战士如果只是减慢时间而不是停止它,应该购买ATR,添加限制因子,如消耗FP(每回合1FP-10%),有限使用次数,并需要充能,如果他只能偶尔使用他的天赋,就和子弹时间类似。