从最前面到第一章:战役中的社会关系
这个帖子是给大家尝鲜看的,所以贴的是源文件,所以格式看不懂没关系,看汉字就行。整本书会在整个翻译完成后另起一贴发布。
因为还在翻译中,整本书前后关联的东西比较多,一定会有很多次全书范围的译法调整。大家觉得有什么问题可以尽管指出,但是本帖的译文我就不再改了,会在最终的译文里体现。
版权和关于
原文(原帖折叠) ===credts.tex=== \section*{原书版权信息} Written by WILLIAM H. STODDARD Edited by JASON "PK" LEVINE Illustrated by PAUL DALY, ERIC HOTZ, and JOYCE MAUREIRA An e23 Sourcebook for GURPS®
STEVE JACKSON GAMES
Stock #37-0140
\marginnote{1(此为原书的页码,方便玩家查阅从其他书到本书的引用。下同。)}
Version 1.0 - October 2011
GURPS System Design: STEVE JACKSON
GURPS Line Editor: SEAN PUNCH
Managing Editor: PHILIP REED
Page Design: PHIL REED and JUSTIN DE WITT
Art Director: SAMUEL MITSCHKE
Editorial Assistant: JASON "PK" LEVINE Production
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Director of Sales: ROSS JEPSON
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Additional Material: Peter Dell'Orto, Kenneth Hite, Dan Howard, Steve Jackson, David Pulver, Sean Punch, Matt Riggsby, and Lisa J. Steele
Playtesters: Jonathan Carryer, Brett Evill, David Johnston, Rob Kamm, William J. Keith, Susan Koziel, Alden Loveshade, Elizabeth McCoy, Paraj Mandrekar, Christopher R. Rice, Matt Riggsby, Michael Roy Hans-Peter Schoni, Shawn K. Stevenson, and Antoni Ten Monros
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\marginnote{2}
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\item e23。我们的电子出版部门为您提供PDF格式的 GURPS 冒险、辅助材料、售后支持......
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为《GURPS 社会工程》准备的网页可以在gurps.sjgames.com/socialengineering 找到。
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\end{itemize}
本书的规则和数据是专为《GURPS 基本集》第四版准备的。
以B开头的页码引用自那本书,而非本书。\marginnote{3}
\section*{关于本材料}
%最后写
前言
原文(原帖折叠) ===preface=== \chapter{引言} 我们叫它们是"角色扮演游戏" \footnote{在美国玩家的语境下,不加前缀的"角色扮演游戏"很多时候就是指桌面/纸笔角色扮演游戏。} 是有原因的...... 战斗和其他体力活动是多数角色扮演游戏重要的一部分。 有关动作和冲突的规则占了很大篇幅, 不只是因为它们的结果生死攸关,也是由于玩家对动作和战斗的场面很感兴趣。 尽管角色扮演游戏可以针对任何题材设计,但最流行的题材和资源都着眼于肢体动作和人身危险。 但是最棒的冒险系列同时也关注角色和他们的关系: 达达尼昂和米莱狄,福尔摩斯和华生,柯克和史波克......这样的朋友或是对头还有很多很多。 社会形势、性格描写和对话可以增添故事的风味,或是为主角提供冒险的原因。 对于某些主角——例如侦探和间谍——社交技能可能是他们最有用的工具。 甚至有可能,整个战役都是以浪漫、喜剧等题材为主,使得社交互动比武打动作更重要。 GURPS 已经为社交互动提供了规则和游戏机制:反应检定,影响检定,以及影响它们的角色特质。 而且对很多战役来说,这些就够了。 但是,我们也可以如此评价《基本集》的战斗规则...... 然而玩家还是会去《范统:武术》(GURPS Martial Arts)里寻找细致的规则, 来探索每场战斗的细微差异,并让战斗场面更加鲜活。 同样的,《范统:社会工程》(GURPS Social Engineering) 扩展了《基本集》关于社会形势和社会性行为的规则。 所有这些扩展都是可选的,GM可以酌情选用;更多建议请看"扔掉这本书!"(【73页】)。 除非注明,这些扩展是用来支持《基本集》的规则,而非取代它们。 开头一章考察了社交互动如何适应不同战役,并解释了基准社会这一关键概念。 本增刊的其余部分则把PC放在了舞台中间。 首先我们拓展了在角色创建阶段如何定义角色的社会性特质。 然后我们提供了详细的规则,来分别处理如何影响个人、组织、人群或整个社会, 以及如何与之建立关系。 最后,《社会工程》探讨了对话和冲突之间一触即破的边界。 所有这些新规则都为冒险者提供了处理社会事务的常规方法——但不是唯一的方法。 没有哪个增刊能穷尽所有可能。 GM应该奖励创造性的扮演! 如果使用某个技能或修正的方法合情合理,但《社会工程》没有提到,应该允许PC尝试一下。 无论你是想花整场战役来呈现肥皂剧或者家族传奇, 还是只想在动作战役中偶尔引入一些贿赂、调情或者嘲弄, 《社会工程》都为你提供了新的工具, 以及新的方法来使用那些 GURPS 原有的工具。 \section{出版历史} 《社会工程》并非基于任何此前出版过的 GURPS 资源书。 它首要的是扩展了《基本集》第四版中有关社交遭遇、互动和技能的材料。 其次也从其他增刊里吸收了一些社会性的机制, 重构或是修改了许多其中的规则, 并且对他们加以统一和扩展,整合为一个目的明确的处理方法。
重要的概念来自于
《范统:动作 1》(GURPS Action)和《范统:动作 2》、
《范统:地城幻想 2》(GURPS Dungeon Fantasy 2)、
《范统:恐怖》(GURPS Horror)、
《范统:悬疑》(GURPS Mysteries)、
《范统:能力提升 2:Perk》(GURPS Power-Ups 2: Perks)、
《范统:超人太空:时移世易》(GURPS Transhuman Space: Changing Times)、
以及 GURPS Traveller: Interstellar Wars.
本扩展的社交互动处理方法是独立的,可以配合任何 GURPS 增刊使用。
\section{关于作者}
威廉·H·斯托达德(William H. Stoddard)是一位资深文案编辑,
专攻从航空航天学到考古学的各类科学和学术类文章。
幸运的是,他喜欢阅读非小说类的文学作品;
资料书库正在侵占他的房间,而且他还经常会去最近的大学图书馆阅读更多材料。
他的其他爱好包括烹饪、看科幻小说和架空历史小说,以及主持和参与角色扮演游戏。
最后这个他从1975年就开始玩了,那时他才第一次接触《龙与地下城》。
他此前为史蒂夫 · 杰克逊游戏公司撰写的作品包括
最新版的《范统:超级英雄》(GURPS Supers)和《范统:低技术》(GURPS Low-Tech),
以及为杂志《金字塔》创作的一些在角色扮演游戏里处理正式舞会和情爱场面的文章。
他住在圣地亚哥,与他的同居人卡罗尔、两只猫、两台电脑和多到爆炸的书一起!
\begin{quotation}
好像是这些人一门心思在冥思苦想,
不给他们的发音及听觉器官来一下外部的刺激,
他们就不会说话,也注意不到别人的说话似的。
由于这个原因,那些出得起钱的人,
家里就总养着一名拍手(原文是"克里门脑儿")......
这名侍从的职责就是,当两三个或者更多的人在一起时,......
先轻轻地拍一下要说话的人的嘴,再拍一下听他说话的人的右耳朵。
\begin{flushright}
——乔纳森·斯威夫特,《格列佛游记》,杨昊成译
\marginnote{4}
\end{flushright}
\end{quotation}
第一章:战役中的社会关系
原文(原帖折叠) ===Social_Relations_In_Campaigns.tex=== \chapter{战役中的社会关系} \begin{quote} "汝有何权利立于此处?" 布伦达·普赖斯向后退了一步,离开了那块巨石上饱经风霜的石刻, 循声向这深沉的声音的源头看去。 天光昏暗,岩壁上的火把亮光也有限,无法照亮那边的情况。 是那个人吗?站在灌木旁边?苍天呐,他看起来好大。 这儿理应是个和平的国家。但愿他知道这一点。 她放慢语速说道:"我不知道这是你的土地。" "我们的土地,它曾经是,而后卜拉拉昆来了,立石于此,立法于此。" 布伦达不怎么听得懂这人说的话,不只是因为她拉格兰语掌握的不好。 她之前几星期练习了很多,尽管当地的学生都更想让她帮忙练英语。 这人用的都是古词,就像她和导师研究的那些年代记一样。 而"卜拉拉昆"听起来很奇怪,好像在日耳曼语言中没有同源词。 "我想看看写的是什么,"布伦达说道。"我是个历史语言学家。" "此间词句,我不知,"那人说。 "我的工作是学习词句的故事。这里有些古老的词句,没人知道它们的故事; 我来到这片土地就是为了学会它们。" 那人迈步向前,来到她切近,高大的让人不敢相信。 即便如此之进,但天色也越来越暗,那人还是很模糊。 "那是吾辈之文字,勒格之文字,"那人说。 "卜拉拉昆从我们这里学去。它们把我们的文字写到石头上,写到他们自己的文字旁边。 但很少有人记得了。" 他指了指风雨侵蚀的石面,那些残余的符号,有些是拉格兰语,有些是别的语言。 "即使石头也会忘记。" 那是什么?虽然有些学者怀疑拉格兰语有非印欧背景的来源,但也没人提出找到了相关记录, 更别说一个明确的民族基础。 这可能是一整套全新的数据!此时,布伦达连恐惧这个念头都忘了。 她真心实意的说道:"如果能了解这些掌故,我会将它们视作珍宝。" \end{quote} 这本增刊主要是规则:对现有规则的深入说明,规则的新应用,或是推荐一些变体规则。 但是游戏并非为了规则而制定规则,规则的意义在于让游戏好玩。 玩家为一场游戏报了名,GURPS里的社交互动规则需要适应这场游戏, 并且符合社交在这场游戏中的位置。 超级英雄和其他强大存在也许能完全忽略掉社交技能,直接掌控其他存在的行为。 法师也许也能凭借法术做到这一点。 但是如此践踏别人的意志并不是社交能力。 如果想找\Trait{支配}、\Trait{心灵控制}、\Trait{占据}之类的特质, 请看《范统:力量》(\EnglishBookName{GURPS Powers})和其他增刊,例如《范统:恐怖》(\EnglishBookName{GURPS Horror}); 想找法术的话,请看《范统:魔法》(\EnglishBookName{GURPS Magic})。 社交互动旨在让别人合作、无论这人是兴高采烈还是委曲求全, 但并不用摧残他的意志或自我控制能力。 \begin{quote} "我会和他讲道理。"维托·柯里昂说,这句话后来成了他的名言。 \begin{flushright} ——马里奥·普佐,《教父》,姚向辉译 \end{flushright} \end{quote} \subsection{社会契约} 无论在游戏世界里社交互动出现的是多是少,玩角色扮演游戏本身就是一种社交互动: GM 与玩家都希望一起享受这个游戏。如果这种互动做的好,这场游戏就成功了。 每场战役都需要一份"社会契约":GM和玩家应该相互理解,对于游戏要怎么玩达成共识。 如果达不成共识——不同的人期待不同的内容——就很有可能产生矛盾,削弱战役的乐趣。 在一开始投入时间让所有人相互理解是很有意义的。 这场战役会包含什么样的活动? 许多玩家想要专注于动作和人身危险, 同时把社交互动作为实现目的的工具,或是偶尔的"休整期"场面。 但有一些玩家乐于花费几个小时来扮演合同谈判或是造访公共浴室, 而另一些不愿意在动作场面之外花一分钟。 一场战役有多少社交成分,需要每个参与者统一意见,而且这个比例应该让每个人都高兴。 \marginnote{5} 如果这个战役包含社交遭遇(对于买了这本增刊的人来说,恐怕是会有的!), 如何扮演才合适? 一位可爱的混混是否能对公主冷嘲热讽一番而没什么影响? (见"言论自由",\PageReference{6页}\footnote{原书页码,也就是本书的侧边数字。}) 还是说,他在礼仪上稍有差池就会受到严重的反应惩罚? 这两种风格,任何一个都能让一部分玩家开心,但却毁了另一部分玩家的游戏体验。 每个人都应该知道这场战役中什么行为是可以接受的,并且愿意配合。 不仅社交内容是这样,同样的误解在其他方面也会引起争端, 譬如战斗有多致命,或者现实的困难是无关紧要还是必须谨慎对待。 如果玩家用角色的行为来表达现实的情绪或对抗,就会产生问题。 比如说,当玩家把浪漫桥段当成表达现实感受的途径的时候。 玩家中可能会产生一种相当危险的倾向,那就是从讨论社会契约变成两个角色的角力。 这会毁了整个游戏,尤其是对输掉这场角力的玩家来说。 要真正解决这种问题,就要明确指出玩家的期望之间哪里有矛盾。 你不需要把"社会契约"写成一份冗长的法律文书。你甚至不需要把它写下来! 契约就是一致的意见,你们只要花时间探讨和倾听就够了。 在一开始把这些问题说清楚能让游戏体验变得更好。 %\onecolumn \begin{Sidebox} \subsection*{电影化的社交互动} \addcontentsline{toc}{subsection}{电影化的社交互动} 正如 GURPS 对电影化战斗有特殊规则(B417页), 一场游戏的社交互动也可以带有电影化的特色,也就是如下几个特殊规则和角色特质。 \subsubsection*{冤大头} 社交互动在许多形式下都涉及到技能的快速对抗。在一场电影化战役中, 次要的 NPC 既没有那么聪明、意识到自己被骗或者被操纵了, 也没有那么专注于自己的目标、让他可以用意志来抵抗他人的影响。 主角不需要骰对抗,而只需要通过没有对手的技能检定就可以了。 这并不影响反应检定。如果遇到一个没什么社交技能的人, 次要的 NPC 还是会根据骰值来做出反应。 (否则的话,预测事件的结果会太容易,而社交技能也都没用了。) GM 也可以指定某些 NPC 的反应方式——例如监狱守卫永远不会轻易交出钥匙。 \subsubsection*{言论自由} 在现实中,级别和地位高的人都希望别人对自己恭敬地说话。 但在电影化战役中,就算是普通的士兵、仆人、或者宫廷小丑,也可以大胆的向国王说出心里话。 要想表现这种情况,当主角与\Trait{级别}、\Trait{地位}高于自己的人来往的时候, 不需要承担反应减值(见"社会地位如何影响反应检定",B29页)。 不过主角的负\Trait{地位}仍然会造成等额的减值。 此外,GM也不应该因为角色说话直白或者礼数不周而设置减值,无论他处在多么高雅的环境下。 作为延申,冒险者即便处于迥异的文化中,也不会有社交上的尴尬。 大帝国的继承人、中士和街头毛贼可以联手冒险,甚至是亲密的朋友; 他们的友谊也并不会在社会上造成什么轩然大波。 \subsubsection*{电影化特质} 电影化战役的冒险者的社交技能一般有更广的外延。 我们可以用新的统配技能来表示(\PageReference{80--81页}): \Trait{假货!}、\Trait{谈判!}和\Trait{心理学家!}。 类似的,GM 也可以允许角色获得\Trait{眼线!}—— \Trait{眼线}优势的新"通配"版本——见\PageReference{77页}。 各种影响性\Trait{特色}(\PageReference{78页},和"非语言的影响"\PageReference{30页}) 天然适合电影化战役。 或许 GM 会想在现实感游戏里禁用它们。 \end{Sidebox} \section{场景和支线剧情} 角色扮演游戏从诞生之初就以动作和人身危险为重点,也许现在也是如此。 把社会关系安排进动作战役中的最好方法,是为动作戏提供动机、支持或者紧张氛围。 \subsection{插曲} 有些社交遭遇只是调整一下节奏。 会面或者谈话并非主线剧情,而是动作戏间的休憩,让玩家在下次对抗之前放松一下。 这些遭遇也能给 GM几分钟思考的时间。 但如果这招用的太频或者太久,玩家可能会不高兴! 偶尔邀请玩家用角色的声音说话,但在他们没话可说之前收住。 \subsubsection{在冒险者俱乐部见面} 调整节奏的遭遇经常放到一场大戏的开头或结尾。 "从外到外"的框架型故事或许很难改编成角色扮演游戏, 像是山鲁佐德为了不被杀头给苏丹山鲁亚尔讲故事, 或是探险家在俱乐部里盘点他们在非洲或西藏的旅行。 但电视剧风格的"书立故事"则有另一种方式, 既每集都是以主角的谈话作开头和结尾,他们或是聚集在集合厅、或者在船长的船舱里。 这种方式也可以用在每个剧本的开头和结尾。 为了更有戏剧性,你可以让那个把这场冒险总结得最好的人, 当下一次的领队("寻找任务",\PageReference{7页})。 \marginnote{6} 悬疑剧则是会使用这个设计的一个变种:故事呈现为一个案子,由侦探讲给他的客户听。 你可以请每个玩家选择"何人、何事、何时、何地、为何、如何",这样可以达到类似的效果。 \subsubsection{邂逅} 偶然的对话也会出现在一场游戏中间。 街上或这酒馆里的人可能会嘲弄冒险者,甚至可能想和他们打一架; 有的可能想和他们调情; 有的可能向他们兜售货物或者讨钱。 反过来,主角可能会看着人们与彼此互动—— 一个男人盯上了一个女人、一群人朝着乞丐扔石头—— 而后自行决定要不要参与这些事。 冒险者与人说话经常是为了获取信息("请求信息",\PageReference{28页})。 但是如果每个路人的故事都是当前这个剧本的关键信息,就显得很不自然。 想避免这个问题,可以安排一系列稳定的角色来讲故事,把有意义的传闻藏在众多故事里, 例如长线剧情、关于某个没有揭示的挑战的消息、某些完全不相关的或者假的消息。 提前准备一些流言——或者新闻报道、间谍报告——可以让 GM 的工作更轻松。 \begin{quote} 按照中洲的说法,这是萍水相逢。 \begin{flushright} ——J·R·R·托尔金, 《王者归来》,邓嘉宛、石中歌、杜蕴慈译 \end{flushright}\end{quote} \subsection{背景} 社会元素作为底色弥漫在战役中,可以帮助定位角色和设定的背景,偶尔还会走到前台来。 \subsubsection{配角} 角色为他们的 PC 支付角色点数,来获得\Trait{盟友}、\Trait{眼线}和\Trait{后台}, 并且因为角色有\Trait{从属}和\Trait{敌人}而获得点数 ("体现关系的优势",\PageReference{41--43页})。 如果不让这些角色有表现的机会就太浪费了。 在一部分关系中,获得帮助的机会多少体现在相关优势的定义上 (见 B44页"眼线的可靠程度"和 B73页"后台"下的"最小化干预")。 如果要从\Trait{盟友}、\Trait{眼线}或\Trait{后台}那里获得不同寻常的帮助, 或者从\Trait{从属}或\Trait{敌人}那里获得任何帮助,就需要通过影响检定或者反应检定。 在与敌人交涉时,GM 也许有必要投掷潜在战斗(\PageReference{68页}), 而用\Trait{威吓}骰影响检定是比较恰当的。 与这些配角的互动可以通过即兴的对话来演绎。 如果对话很精彩,GM 可以酌情跳过投掷("扔掉这本书!",\PageReference{73页})。 \subsubsection{当地习俗} 社交技能在不熟悉的文化中会受到减值(B23页)。 如果远道的外来者遇到了麻烦, 成功的\Trait{人类学}检定(或者其 IQ-6 的缺省值)也许能告诉他们那里做错了—— 例如在日本,鞠躬太深或太浅。 GM 可以从讲解现实文化的材料中吸收素材。 就算外来者一直没搞明白是怎么回事, 如果能知道问题出在哪里,也可以帮助 GM 决定当地人如何反应。 关于这个,更多内容请看"异域"(\PageReference{10--11页})。 玩家在创建角色的时候可以选择异域的背景,这是一种很有趣的错位。 战役设定——准确的说是基准社会(\PageReference{11页})——中习以为常的事, 对这些角色来说都充满异国风情、令人费解。 \subsection{支持剧情} 社交互动可以成为剧情的一部分,哪怕在惊悚剧情里,而实现的方法不止一种。 \subsubsection{寻找任务} 为某个组织工作的冒险者可能会被委派任务, 这种情况下,任务布置会可以成为框架场景("在冒险者俱乐部见面",\PageReference{6--7页})。 自由职业者需要自己找工作。 如果一份工作只是交代角色背景、提供薪水,但没什么戏剧性的事件, 那就只需要每月骰一次工作检定; 检定失败意味着这位自由职业者没找到太多事可做,或者从工作中没挣到多少钱。 工作检定不适用于寻找有趣的、导向冒险的工作。 应该把这种按照寻找短期工作来对待(\PageReference{22--23页})。 \Trait{眼线}和\Trait{关系网}也可以提供工作, 如果他们的等效技能足以找到合适的客户的话。 \subsubsection{提供动机} 这些人再冒一次生命危险为的是什么? 幻想自己去冒险很好玩(当然了!), 但是并没有多少人真正出去冒险过,而主动寻找冒险的就更少了。 好故事需要一个引子——一个主角陷入困境的原因。 社会关系可以提供这样的引子。 关于这一点更详尽的讨论请看"体现关系的优势"(\PageReference{41--43页})。 \subsubsection{执行任务} 社交技能、互动、和社会关系也可以在完成任务的过程中提供帮助。 这本增刊的许多内容都是做这件事的游戏机制! 想鼓励玩家使用社会工程方法,冒险团队应该有一个做"头面"的角色, 这个角色专门擅长主动与人打交道。 或者,他们可以有一个"观察者",这个角色能够发现社会环境中的现象,但不会引起注意。 让\Trait{做戏}成为一个谁都会的技能(每个角色都至少在这个技能上花费1点) 可以让主角团队顺利完成伪装,而不会因为某一个角色暴露所有人 ("欺骗",\PageReference{36--39页})。 \marginnote{7} \section{以社交为主题} 有些读者和观众更关注故事中的角色,而非动作。 GURPS 也可以满足他们,让一场战役更多的强调角色塑造、关系构建和对白。 这样的战役也并不需要回避动作! 快剑如风巧舌如簧的年轻贵族和在美国郊区游荡的吸血鬼猎人, 也可以有丰满的个性塑造和强烈的情感表达, 不输于寻求皇后恩典的日本宫廷贵妇或者阿尔卑斯山上疗养院里的肺结核患者。 在很多社交戏码中都有动作的成分。但是首要的戏剧冲突来自于社会关系本身。 \subsection{校园} 学生是许多流行小说和戏剧的主角。 他们可能是胸怀大志的武术学徒、年轻的超级英雄、男巫女巫、机甲驾驶员或者太空军官学院的学生。 他们也可能是普通的高中学生,却要面对各种挑战,从怪物、到霸凌者、再到刻薄的老师。 学校本身也可以是一个"角色",就像太空飞船在太空歌剧里作为一个角色那样。 一个聚焦在校园的系列作品既可以强调外部冲突,也可以强调内部冲突。 强调外部的话,学生在校园里见面,但却要与周遭的世界打交道。 强调内部,则学生的目标、挑战和敌手都在同一个校园里。 内部路线特别适合寄宿学校。 寄宿学校里会形成一个一个的超小社会("社会的大小",\PageReference{11页}), 每个都有自己的内部阶层和风气。 一个非常小的学校可能只有一个老师和几个学生; PC 们可能组成了一个重要的小团体,或者就是学生全体。 中等大小的学校可能有数个导师,每个都得到独立展现,而班级有几十个、学生数百名。 在一所大型学校,老师可能为数众多,但只有少数个性鲜明的得以突出展现。 一所非常大的学校可能已经算得上一个小镇了,足以支配周边超出学校范围的社区。 其中的典型就是大学,素有"镇民对师生"的冲突。 内部冲突的源头之一是学院之间的竞争(在寄宿制学校)或者小团体之间的竞争(任何学校)。 在寄宿生和走读生都有的学校里,这两种学生就天然的会产生隔阂。 如果 PC 的对手是另一个学生,那个学生的朋友就可以作为值得招募的小角色。 一个学校可以和另一个学校竞争,这使得战役的中心放在了这个学校之外,但仍在院校体系之内。 运行这样一个校园战役,你需要用到第四章那些有关组织的规则。 学校里有丰富的信息源("请求信息",\PageReference{28页})。 "寻找一位大师"的规则(\PageReference{41页})也是有用的。 \subsection{职场} 把战役剧情聚焦在上班这件事上,与聚焦于上学是相似的, 因为职员也是在某种监督下完成指定的任务。 与学校类似,组织有大有小,从几个工人的小作坊到跨国集团或者国家政府都可以。 GM 应当熟悉"长期关系和事业"的规则(\PageReference{49--53页})。 在动作战役中,有些雇主是天然的金主:佣兵组织、私掠船、侦探社或者犯罪组织。 但其他组织有时也可能把雇员派到危险的地方去: 搜援队、急救队、邮差、勇敢的记者、从轨道上清扫废旧卫星的"真空吸尘器"、 行星勘探队、以及类似的团队。 战役也可以关注工作的财务和社会效应:带领组织走向成功的磨难,或者创立组织时的风波。 你可以设计一个反向学院战役——主角并非学生,而是导师。 在组织或者行业里往上爬会充满竞争。 一场战役可以聚焦于野心十足的少年, 譬如弗洛伦萨的美迪奇家的年轻贵族,或是麦迪逊大道的新晋设计师。 在不那么拘谨的设定里,可以考虑巡回演出剧团, 或者某个与世隔绝的商队客栈、卡车停靠站或小行星矿工休息站。 在一个专注于职场的战役里,PC 最好都有\Trait{荣誉准则(专业人员)}, 而没有的 PC 也许应该有\Trait{秘密}...... 或者\Trait{敌人(监视)},如果有人想抓到他不守规矩的把柄 ("组织内部的敌人",\PageReference{53页})\Trait{敌人(对抗)} 对商业或者官僚体系中的角色也很合适,这和在学校里一样(上文)。 另外一种工作战役则会强调雇主与雇员间的对抗,和组织工会的斗争过程, 尤其在搞工人组织和罢工很危险的历史时期。 这并不一定发生在工业设定里;法师公会或者商团也会与他们的雇主产生摩擦。 "工会"(\PageReference{67页})和"革命政治"(\PageReference{64--65页}) 的指导路线也许会有帮助。 \marginnote{8} 不同玩家可能会希望不同的角色领导工作团队, 由此可能会引发争议("社会契约",\PageReference{5--6页})。 让 NPC 来领导可能会让玩家感觉无法控制自己的命运。 但是让一个玩家担任领导角色同样有其风险。 队长可能会想控制团队的方方面面,或者严格压制任何异议; 另一种情况是,队员都我行我素,不顾秩序或者任务的需要。 这些问题可能需要 GM 的介入才能解决。 \subsection{买卖} 商业活动是以身犯险的经典理由; GURPS 提供的免费入门冒险《前往安·阿里斯的大篷车》\EnglishBookName{Caravan to Ein Arris} (可在\url{e23.sjgames.com}获得)就是一个例子。 如果更注重经营玩法,PC 们可以是野心勃勃的年轻商人,而非受雇的保镖、侍者或者艺人。 在最早的文明中,远距离的贸易就出现了; 这个主题在未来设定中也保有活力,那些作品里自由商人是一类传统角色。 长途贸易要想成功,需要挑选合适的商品来出口,以相对较低的价格买入,并在旅途的终点以高价卖出; 这些可以参考《范统:低科技参考 3》 \EnglishBookName{GURPS Low-Tech Companion 3}。 在途中,商人需要团结他的商队、寻找方向,可能还要与土匪或者海盗战斗。 除了\Trait{商人},有用的技能还有\Trait{外交}、\Trait{领导力}和\Trait{礼仪}; 走私者需要\Trait{走私}(显然的),但也需要\Trait{做戏}、\Trait{唬骗}和\Trait{黑街}。 \Trait{荣誉准则(专业人员)}值得投入,长期来看它会赢得无价的\Trait{声誉}。 "商业交易"(\PageReference{26--28页})、 "商业竞争"(\PageReference{34页}) 和"经济竞争"(\PageReference{66--67页})这几节都可以看看。 \subsection{政治} 更有野心的战役可以关注政治,视野从一个村庄到整个星系帝国都可以。 政治战役常常包含事业上的进益;例如从某个军团的护民官到执政官,或从市议会到白宫。 但政治真正的重点在于改变法律、制度、以及政府或社会的总体目标。 政治有三种风味("三种政治",\PageReference{63--65页}):行政、选举和革命。 哪种更居主流取决于社会类型("地位、级别与社会或政府类型",\PageReference{17页})。 政治战役需要的其他规则包括"间接影响"(\PageReference{61--62页}) 和"联盟和外交"(\PageReference{65--66页})。 在多数政治战役中,主角都应该在同一个阵营里。 但反过来关注冒险者们的联合与对抗也是可能的; 这时社会最好采用寡头结构,这样 PC 可以各自构建一个稳固的派系。 \subsection{婚恋} 浪漫关系经常会作为支线剧情出现在非浪漫主题的战役里; 比如一个动作戏主角可能会有一个心上人需要他去保护或者拯救。 这种关系在侧重社交互动的战役里更加重要—— 例如,在校园战役里,学生会去探索各种爱情的可能性; 或者在政治战役里,婚姻可以巩固联盟("联姻",\PageReference{65页})。 把求爱作为游戏的首要目标要相对棘手一些。 所有角色都需要关注如何找到合适的人, 游戏最终必须以每个人都能配对成功、让玩家满意的方式结束。 在现代战役、或者某些未来战役里,婚恋一般是角色个人意愿的表达, 他们会去寻找自己理想的伴侣。 但在历史风格或古代幻想战役里——或者那种痴迷于遗传学的未来社会里—— 人们可能没有这样选择的自由。 婚姻可能会塑造他们自己的事业、家庭的命运、甚至是社会的未来。 这种设定下的一个重要主题就是职责与渴望间的张力。 强调个人选择的战役倾向于喜剧,而强调职责的战役倾向于悲剧——但两者都能激发出深刻的扮演。 在建立这种关系时,请参考"陪伴"(\PageReference{23页})、 "是否好接触"(\PageReference{25页})、 "浪漫"(\PageReference{28--29页})、 "建立信任"(\PageReference{40--41页}), 也许还有"作为组织的家族和社群"(\PageReference{58--59页})。 \begin{Sidebox} \subsection*{阶梯之下} \addcontentsline{toc}{subsection}{阶梯之下} 发生在贵族庄园里的战役不一定非得着眼于贵族。 一个贵族家族中的侍者也可能有自己的小社会,其中还含有行政系统和各种不同的"习俗"。 了解这种社会中的办事方法需要\Trait{礼仪(仆从)}。 大家族的仆从不必住在主人家里; 他们可能是武装护卫或者军队的军官、业务代理人或者外交官、巫师或者炼金术师。 表现某个大家族的仆人的战役可能涉及各种经典的社交主题, 包括创业、做学徒、升职、政治、甚至是爱情。 它可以是喜剧,尤其是仆人比主人更聪明的时候。 它可以是悲剧或者恐怖片,如果主人苛刻、残忍或者诱人——又或者他们全家带着古老的诅咒。 如果玩家合适的话,每个玩家可以在战役里控制两个角色: 一个家族成员、和另一个家族成员的一个私人仆从。 这种双重视角可以让这个家族或社群展现更多的细节。 \end{Sidebox} \subsection{闲暇} 最后,一个着重社交的战役可以表现另一群人,他们的唯一目标就是取悦自己。 这种战役多数是幽默剧,骰出坏点数的结果无非是小事故、皮外伤、或者丢人现眼。 但更严重的结果也是可能发生的。 《波西米亚人》以女主角死于肺结核结局, 这部剧里,年轻艺术家们食不果腹,却不做稳定的工作,整日的时间都花在调情和传闲话上。 闲暇生活并不依赖于财产!着眼这种生活的战役可以发生在任何阶级里: 从\Trait{地位 -2}的乞丐、 \Trait{地位 -1}的穷学生、 \Trait{地位 0--2}的退休老人、 一直到\Trait{地位 6--8}的那些大贵族的子女都有可能 (见"选择哪些面孔",\PageReference{20页})。 \marginnote{9} \subsubsection{日常} 这种战役少有长期目标,他们通常是由一系列单集小品或者短的故事弧组成的。 每集通常都是以某个 PC 遇到了麻烦开始: 一个挑三拣四的亲戚登门; 被牵扯进一个叔叔或者阿姨或男友或者女友的计划里; 或者在比较残酷的战役里,生病或者违法。 有时麻烦是 PC 自己一手造成的,可能是恋爱了,或者想出一番天才的计划来赚钱。 一个富有魅力的 PC 可能会让所有角色参与演出或旅行。 这种战役的一个典型主题是扮演:角色试图呈现为其他人。 穷人装富有、无知的人装作万事通、有同性关系的人假装异性恋等等。 在真相大白时,假象被戳穿、身份得以揭露,这是经典的喜剧结尾, 但也可以用在其他故事里:在区别表象和现实的哲学探索故事里, 在分辨自我催眠的心理研究故事里, 甚至是在宇宙恐怖故事里——人类的所有价值观都被世界的真相粉碎。 有独立收入来源的业余爱好者是宇宙恐怖故事的经典调查员之一! \subsubsection{游览} 旅行可以不只是偶尔的事件,而是一整场战役—— 例如,英国绅士为了完成教育学程,到大陆进行的欧洲巡游旅行。 旅行战役与商业战役很像,只是并非为了赚钱。
旅行者可能是为了宗教目的的朝圣者——
他们可能是虔诚的,也可能不是(乔叟的坎特伯雷朝圣者就是一群喧闹的三教九流)。
他们可能是传教士或者和平队的志愿者,希望在改造世界的同时认识世界。
他们可能是学生,旅行的目的是增长才干,这也是一种校园战役。
他们也许是一群好奇或无聊的普通人。
他们也许是因为没有钱,或者有太多钱不知道怎么花。
游览战役中的事件就是遭遇不同的人物、地点和习俗,这些一不小心也可能变成横祸。
随着故事的发展,旅行者逐渐了解彼此,尤其是他们帮彼此摆脱困境的时候。
在理想的情况下,旅行者回到家中时已经是另一个人,旅途改变了他们——
就像老话说的,他们"见过大象了"。
目的更严肃的旅行,像是传统的幻想征程,也会有同样的效果。
有一种变体的游览战役,主角是向导,领着游客穿过奇怪的地方,领略异域的风俗;
这也是一种着眼于工作的战役(\PageReference{8--9页})。
这样的战役最后可能会变成动作游戏,如果这趟旅程足够危险的话——
例如一队圣堂武士,他们原本的任务可能是护送基督教朝圣者前往圣地。
\begin{quote}
门多萨:我是山贼。我靠抢劫富人为生。
坦纳:我是绅士。我靠抢劫穷人为生。握个手吧!
\begin{flushright}
——萧伯纳,《人与超人》
\end{flushright}\end{quote}
\section{异域}
有些战役超出了旅行的范畴(见上文),
要求冒险者生活在异国文化中,没有向导也没有钱。
他们到那里可能是出于某种特别的原因:外交、贸易、战争、或者追寻知识。
或者他们可能是被遗弃或者流放,只是想活下去。
外国、外星或者另一个维度的世界是这种战役的重点。
对外来者来说,
相比于彼此之间或者与 NPC 个人之间的遭遇,与他们所处环境的遭遇会更有冲击力。
从这种冲击中可以孕育各种动作剧情。
基准社会(\PageReference{11页})这个概念是很关键的。
GM 在这类活动中最重要的技巧是利用距离感:
让情况、习俗或物体对 PC 和玩家来说都是陌生和令人困惑的。
如果这种距离感不是由随便堆砌的怪事造成的就最好了。
设计出符合逻辑的原因不仅是"公平"的,
而且如果确定出一件事的前因后果,就可以更方面的增加这种怪异的元素,
从而增加这种效应的深度。
这种战役对玩家来说就如同一个谜语,当玩家能够预料到角色的行为会产生什么后果,
他们就解开了这个谜语。
到这个时候——而不能是在此之前——才到了他们可以购买\Trait{文化熟悉}的恰当时间,
让角色不再因为缺乏了解而承受技能减值。
\marginnote{10}
GM 也许想通过改变某些机制来展现不熟悉的风俗。
例如,在一个女性统治的社会里,
求爱习俗(\PageReference{40--41页})也许是年轻女性主动追求男人,
或者派一个媒人去找他母亲安排婚事;
在多配偶制的社会里,增加一个新的配偶可能需要每个现有配偶给出一个至少是"好"的反应。
在某些世界里,可能会用到"异族的社会性特质"(\PageReference{43--44页})那一节的规则。
\begin{Sidebox}
\subsubsection*{墙裙世界}
\addcontentsline{toc}{subsubsection}{墙裙世界}
还有另一种异域,隐藏在现代生活平凡的表面之下。
文学批评家把这种故事成为"墙裙幻想",得名于它的一种经典形式:
关于那些藏在人类房屋的墙裙后的动物的故事。
但是这个标签适用于任何与普通社会平行的社会,无论构成这个社会的是天使、巫师还是猫咪;
也适用于任何藏匿地点,从百货公司到平行维度。
甚至赛博空间也算是一种墙裙国度!
墙裙国度也是一个可以去探索的世界,但是与普通世界很近,探索者可以经常穿过边界。
关于这个问题,可以参考有关平行的社会性特质的规则("基准社会",\PageReference{11页})。
\end{Sidebox}
\section{基准社会}
GURPS 假设冒险者的特质是稳定的。
角色可以添加、修改或者去除特质,
通过角色自己的努力(比如训练)或者外力的冲击(比如伤残);
但角色特质不会时不时就有变化,或者每到一个新地方就有变化。
这是为了方便运作游戏。你不需要每个新遭遇、新场景或者新设定就重写角色卡。
但有些特质反应的,不是这个人固有的特征,而是他在社会上所处的位置。
马克吐温的康州美国佬在卡美洛有\Trait{高技术等级 2};
但如果他在2010年醒来,他应该处在\Trait{低技术等级 3}!
高技术等级和低技术等级定义的都是冒险者可以获得哪些技能和装备,
相较于他冒险时周遭环境的正常情况而言。
很多其他特质也是这样。
所以当一个时间旅行者来到了过去或者未来,
或者一个探险家来到一个丛林深处的部落,亦或者他到达外星球的某个文明,会发生什么?
当地居民也许会认为他技术先进或者落后,也许会把他当作一个野蛮的外来者或者可怕的怪物。
为了避免写一张新的角色卡——并且把数值重算一遍——
GURPS 把这个角色的特质按照相对于一个确定的社会来对待,这就是这场战役的基准社会。
一场战役的所有 PC 应该用同一个基准社会。
这样,同样的项目在所有角色卡上都是同样的意思。
如果一个毛利武士有\Trait{低技术等级 5}(相对于英国殖民地)
而他的苏格兰探险家朋友则有\Trait{高技术等级 5}(相对于当地毛利村落),这就太尴尬了!
如果一场战役完全在一个社会里展开,那这就是它的基准社会;
其他社会来的访客——在君主制法国的伊洛郭人、在原始星球上的太空人——
会有反应他们超常背景的特质。
如果外来者人数众多,或者与他们原本的社会保有联系,或者他们准备回到原本的社会去,
那可以用他们原生的社会作为基准社会。
如果冒险者在两个国度之间往返,
那主要的戏剧冲突发生在哪个国度,基准社会就应该定在哪里。
对于那些会造访许多社会的探险家而言——
比如《范统:无限世界》\EnglishBookName{GURPS Infinite Worlds}的无限特工——
基准社会应该是他们家乡的社会,而他们造访的每个世界的当地人都有特别的社会性特质。
此时基准社会可能只会在这些探险家身上表现出来。
如果另一个社会经常与基准社会互动,
那两个社会都会接受某个角色在另一个社会中的身份,即使两个社会是相互敌对的。
在二战战场上,一个英国上校和一个德国上校大概是你死我活的敌人,
但如果其中一个提出停火,另一个会认真对待;
而如果是某个下士提出停火,上校并不会理会。
这是因为两个上校都自认为是"绅士",而且把对方当作\Trait{级别}相同的军官来看待。
如果社会之间交互太少或者根本没有,
处理社会性特质最简单的办法就是把非基准社会定义的那些当作价值0点的\Trait{特征}。
或者,如果要引入更多细节和复杂性,这种特质可以设为\emph{平行的社会性特质}。
这是一种根据角色与非基准社会的关系定义的特质。
在基准社会中,很少有人能认出它们。
但这些特质在其他社会中有效,影响其他社会来的人。
这种特质可以定为五分之一的花费,
类似于\Trait{备用火力模式}(B61页)或者\Trait{备用能力}
(《范统:力量》\EnglishBookName{GURPS Powers} 11页)。
其他选择可以参考"受影响的群体与其他社会性特质"(\PageReference{16页})
\begin{Sidebox}
\subsubsection{社会的大小}
\addcontentsline{toc}{subsubsection}{社会的大小}
在多数 GURPS 战役里,一个"社会"的大小通常有这样几种:
大型独立城市、王国或者小国家、大国或者帝国。
但每个战役都包括更小的群体,譬如家族、社区、或者村镇;
部落这种超小社会在相应的设定里也可以是基准社会。
而在科幻设定里可能会有超大社会,像是全球性的联邦或者星系级的帝国;
这种超大社会和其中的组成部分都可以定为基准社会。
\end{Sidebox}
\subsection{切换基准社会}
在战役中切换基准社会一般来说不是个好主意;
GM 应该一开始就计划好主要的行动发生在那里,而 PC 应该以此来构筑角色。
但比较长的战役也许会出人意料的偏航,
需要选择一个新的基准社会,然后所有角色卡都要重写一遍。
这对社会性特质的影响有两方面。
新来到这个社会的角色会在其中取得某种身份,并获得他们之前没有的特质。
这些特质要消耗点数,而且需要角色做出一定努力才能获得。这些特质是需要购买的。
另一方面,要重新定义已有的特质,计算新的点数价值。
一个\Trait{TL 5} 的欧洲人在被火星人掳走之后会获得\Trait{低技术等级 4 [-20]}——
还是 \Trait{TL 5}!
他还会获得\Trait{社会污名(少数群体) [-10]},一个他没有选择的新特质。
获得优势不会花费角色任何点数,获得劣势也不会返还点数——
GM 只需要改动角色并且相应的调整他的点数价值。
处理这个过程有一个好办法,就是在战役里加上一段阈限期。
开始的时候,角色刚刚进入新设定,我们请角色拿一个平行的社会性特质。
在几次聚会之后,新社会变成了基准社会,那些次要特质就变成了主要特质,
而之前的主要特质就变成了次要特质或者0点价值的特征。
如果点数并不完全相等,GM 不必纠结。
\marginnote{11}
[读者回复] ACID67:哥啊,GURPS的常用译名是"泛"统而不是"范"统
是泛用无界角色扮演系统,不是范式无界角色扮演系统
哥啊,GURPS的常用译名是"泛"统而不是"范"统
是泛用无界角色扮演系统,不是范式无界角色扮演系统
好的,谢谢。这个帖子的标题我改了。译文我线下改。
GURPS Powers译为《泛统:异能》这件事已经记下了。