虚体恶魔
一个可以在自愿或冒险需要时实体化的非实体恶魔,实际上是一个具有虚体,并可能拥有可以在虚体时使用的能力的实体恶魔(pp. 7-8)。这应该是罕见的!与半实体的恶魔不同,这种怪物并不有趣,因为毫无准备的冒险小队注定要失败。
然而,也有一些恶魔严格地以“邪恶力量”的形式存在于邪恶的寺庙、受诅咒的祭坛或其他地方。与其将这些怪物描述成具有ST, DX, HT, DR, HP等细节的怪物,不如将它们视为陷阱或危险。给他们分配如下细节:
领域:定义恶魔力量的物理范围。为了保护GM的理智,像某个房间内部(例如,邪恶的教堂,墓室,科学家的实验室,或地牢中的咽喉点)是最好的。在一些不神圣的物体周围指定一个半径也很容易,通常是一个祭坛,神社,或石棺——但是把这个半径做得比能够轻易发现物体的视线范围更大一点是个好主意,否则驱魔人会在角落里畏缩。更模糊的区域(如整个地下城)往往会造成很多问题,而提供的退路却很少,这让游戏变得更有趣。
Will:抵抗驱魔和移除诅咒的属性,正如在诅咒101 Curses 101 (Dungeons, p. 9)中讨论的那样——还有,可能的,放逐。这个属性不需要太高;移除诅咒需要一个小时,而驱魔需要三个小时,所以即使这些注定会成功,恶魔存在也有时间行动!如果把恶魔当做一个严重的危险,其意志至少应该相当于一个“普通”牧师的驱魔技能14再+1的神圣徽记,或移除诅咒法术的技能。也就是Will 15。如果采用随机检定决定,投掷1d+14。GM可以继续提高恶魔的Will,没有上限。
有害效果:被动效果——比如给那些在区域内的人的技能-1到-3,类似诅咒法术,或者对任何在区域内被杀死的人施放僵尸法术——如果领域很大,或者恶魔主要只是作为一个环境条件,这是最好的。更有效的效果可能类似于疾病或毒药,逐渐耗尽FP、HP或属性,或引起症状。最具戏剧性的是在人或物的周围对其使用法术(如鬼击或飞翔之刃法术),喷火等等。最简单的方法是选择一个有害法术,定义它触发的频率(当一个人进入走廊时,任何留在房间的人每分钟触发一次,每次触碰祭坛时,等等),并赋予这个法术与Will相等的有效技能等级;忽略像FP成本这样的细节。然而,“疾病”或“毒药”可能会像正常的、非超自然的东西一样起作用——只是使用Will对抗,而不是HT,对抗检定受魔法抗性或抵抗邪恶超自然力量影响,而不是抵抗疾病或毒药(建议对受害者的意志检定的惩罚是恶魔的意志-10;例如,Will 15就表示受害者意志检定有-5惩罚)。