属性
ST应与尺寸相称。典型的范围(为那些喜欢掷检定的人提供近似的骰子检定)如下:
| SM | ST范围 | 检定 | 范例 |
|---|---|---|---|
| -3 | 4-7 | 1d+2 | 小恶魔 (Summoners, p. 33) |
| -2 | 5-10 | 1d+4 | 小恶魔 (Summoners, p. 33) |
| -1 | 8-15 | 2d+5 | 恶魔之子 (Dungeons, p. 22) |
| 0 | 10-20 | 2d+8 | 类沙拉克 (Dungeons, p. 21) |
| +1 | 15-30 | 3d+12 | Demon of Old (Monsters 1, p. 10) |
| +2 | 25-50 | 5d+20 | Demon of Old (Monsters 1, p. 10) |
| +3 | 35-70 | 7d+28 | 小型类龙恶魔 |
| +4 | 50-100 | 10d+40 | 中型类龙恶魔 |
| +5 | 75-150 | 15d+60 | 大型类龙恶魔 |
| +6 | 100-200 | 20d+80 | 巨型类龙恶魔 |
| 以此类推 | 以此类推 | 以此类推 | 以此类推 |
“野蛮”恶魔的主要攻击能力是强大到足以撕裂所有人的力量,他们的ST可能至少比SM高一个级别。
相对于人类,DX和HT通常较高,在12-14范围内,对于恶魔意味着任何类型的物理威胁;掷骰子时,每个属性考虑检定1d+10。可选的是,像小恶魔(Summoners, pp. 32-33)这样身体弱小的恶魔可能有更多的在10-11范围内,或者每个属性检定1d+7。检定时,DX和HT之间的转换是公平的;例如,灵活但脆弱的末日之子可能会将DX增加到18,HT降低到10。
大多数恶魔的IQ是10。如果GM决定一个恶魔在地狱中的地位等于一个几乎没有智慧的野兽(就像一个恶魔之子),它的智商可以是6-7——如果它更聪明,但仍然只是一个害虫(就像一个小恶魔),它的智商可能只有8-9。想要诱惑凡人的恶魔和施法者(p. 20)需要更聪明;如果这是这个恶魔扮演的角色,为它分配IQ 11+或检定1d+10。恶魔领主不可避免地非常聪明,不应该有低或随机的智商;GM可能应该给他们20+的IQ。
HP通常等于ST。如果已经投骰决定ST,那么可以选择掷同样的检定决定HP,如果HP更高,则保持结果。例如,SM为0的恶魔检定2d+8,如果ST为17,HP为13,则ST和HP为17——若相反,ST为13,HP为17。
Will至少等于IQ——绝不会低于IQ,通常不低于10,而且经常更高。那些喜欢掷骰子的人可能会选择IQ+1d。
Per也至少等于IQ,通常至少等于10。对于看守诅咒之地的守护者来说,它可能会更高,因为他们需要善于观察;例如,类沙拉克和派斯卡利(Dungeons, p. 25)。对于这些,根据需要增加Per,或使用IQ+1d。
FP等于HT。如果恶魔使用法术,给它一个能量储备(见恶魔魔法, p. 20)。
基础速度是(DX+HT)/4,和大多数生物一样。真实战斗中的怪物——比如古魔——可能拥有取高后的整数作为基础速度,这与施法者拥有更高IQ的原因大致相同。
基础移动通常等于(DX+HT)/4,向下取整。大型恶魔可能会在此基础上添加等于SM的值来代表更大的步幅;例如,古魔Demons of Old,有DX 12,HT 12和SM +1,最终得到基础移动7。对于那些因为有两条以上腿而跑得很快的恶魔,添加增强移动0.5或1(地面)-尽管GM可能会将最终移速表示为基础移动,因为它们很难被提升(例如,恶魔之子有移动10,就好像他们有增强移动0.5)。对于飞行爱好者,添加飞行。