盟友点数价值与发展
盟友的点数价值与PC 成比例,这意味着当角色点数提高时,盟友也会提高,因此他们的相对力量等级不变。举例来说,如果一个有召唤的水蟒(50%点数)和猫使魔(25%点数)德鲁伊开卡时是250 点而现在是273 点了,那么他的水蟒就会从125 点成长到136 点而他的猫则会从62 点成长到68 点。
这些点数由GM 用于增强盟友。玩家可以提出请求,尤其是他花了大量游戏时间教他的盟友什么东西时,但所有的最终决定都是由GM 做出的。
这些指导方针应该也适用于任何在生涯后期(或以更高的点数开卡)获得盟友的探索者,玩家选择特定的盟友,然后GM 用点数增强盟友,就好像它是从“过去的250 点时期”就陪着PC 一起成长一样。
或者,对于高点数游戏,可以重新计算盟友的相对力量等级。举例来说,在400 点的地城奇幻游戏中,GM 可能想让德鲁伊的熊上只用花13 点,这让它从“75%点数”盟友变成“50%点数”盟友,这减少了PC 为这个优势花费的点数。
属性与次级属性AttributesandSecondaryCharacteristics
更多的ST 或HP 对大多数生物来说都是合理的,尽管小型动物或集群通常不该将它们提高多于一级。ST 可以拆开购买——先买HP+1,然后再买额外举力1,最后用ST+1 取代二者。记得计算任何SM 对点数花费的修正!高IQ 对神圣仆从和使魔来说是合理的,但德鲁伊的动物通常应该保持IQ6。
任何盟友都可以有更多的FP,记住使魔的FP 每+2 施法者就要多买一级能量储备(参见P20)。提高几级基本速度或基本移动是合理的,但不可思议的速度最好通过增强移动表现出来。DX,HT,Will 和Per 可以自由提高,尽管除了神圣仆从外很少有盟友能有HT16+。
优势Advantages
任何等级优势都可以被提高,最高为“自然”等级的两倍。有飞行的盟友可以添加一或两级的增强移动(通常每次半级)。如果GM 觉得游戏中的行为可以解释,那么就可以添加新优势,举例来说,一只多次从守卫旁边溜过去的黑猩猩可以在事后获得悄无声息1 来追溯性地解释这点。这只限于不会根本上改变盟友的低点数优势或(对神圣仆从来说)明显符合其神圣要素的优势。
Perks
新Perk 是GM 给予小能力的一种有趣且简单的方式。举例来说,一个吟游诗人-盗贼的老鼠可能能获得特色(可以把一套开锁器塞进嘴里)以获得终极的隐藏装备的手段。这是比技能更好的描述特定类型训练的方式——尤其是任何专注于单一技巧的训练。
劣势Disadvantages
一些劣势可以移除。特别是,任何代表缺乏理解(像是兽性,不解风情)的劣势都可以随着盟友花更多时间与周围的人相处变得成熟而赎回。GM 可能会排除其它看着合适的社会或心理劣势,但任何生理劣势都应该保留,除非有魔法或奇怪的情况(“......作为副作用,这个诅咒把鲍勃的爪子变成了手!”)可以解释为什么一只熊会失去握力不良。
Quirks
虽然生理Quirks很少被移除,但这本书的大部分Quirks都是代表动物癖好的心理特质。这些可以被赎回,类似的劣势也可以因为相同的原因被赎回。然而,GM 可能希望给盟友添加Quirks,因为它会在游戏中发展出自己的个性(德鲁伊的盟友例外,因为它们每次都是重新召唤出来的)。公平地说,如果Quirks 的确限制了你,那么你也获得了可以花在其它地方
的1 点点数为平衡。
技能Skills
大多数盟友“挣得”的点数都会被用于提高已知的技能以及添加新的技能。任何尝试过几次缺省检定的技能通常都应该投入1 点。如果可能的话,任何在冒险中频繁使用的技能都应该提高一级。任何PC 安排的特殊训练(无论是使用驯兽或教学的个人训练还是花钱请专业人士负责的训练——参见地城奇幻3:下一级,P43)通常都会转化为技能。
神圣要素DivineElements
仅限于神圣仆从。GM 可能允许玩家选择另一种要素来代表他的神或“翻倍”现有的要素。如果是这样,这取决于GM 是要求存下点数一次性买下整个新要素还是可以一次添加一个特质。参见神圣要素(P13-16)。
译者:皇帝在地上无所不能
纠错:热心群友
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