平衡遭遇

为小队选择合适的遭遇是一门艺术,不是科学。没有数学公式可以解释,没有什么比GM 的经验更有帮助的了。一些指导方针

攻击:在所有但最简单遭遇中,至少应该有一个生物能够威胁到DR最高的PC,如果基础伤害太高,能够屠杀DR 最低的探索者,考虑替换护甲除数和不受DR 影响的攻击(固有死亡之触法术,毒气等)。对抗拥有高主动防御技能的小队时,看看高技能(允许破防攻击)或绕过防御的选项(例如抗性检定起效的法术、区域效果或潜行来允许突袭)。大多数怪物每回合只能攻击一次。那些有额外攻击的怪物会在绕过主动防御、抵抗和DR 时得到多次攻击,通常技能和/或伤害会稍微低一些。

防御:有些怪物是炮灰,只是用来被无双的。他们也很重要;数量和有效的进攻可以让他们在被消灭之前逐渐削弱队伍。另一些擅长躲避,难以击中。这可能是由于高闪避,也可能是由于一些固有的类法术防御,让他们闪到一边,避开危险的瞬间等等,检定在15 或更低,甚至是自动的,每回合1 或2 次。还有一些很强悍,拥有足够的DR 吸收除了英雄最大的物理攻击之外的所有攻击,足够的HP 去吸收来自这些攻击的伤害,恢复等等。一个有趣的选择是伤害耐受(伤害减少)。这将穿透DR 后的所有伤害分割成2、3 或更多,其净效果是:强壮的战士不能一次性杀死该生物,而瘦弱的战士也至少可以对其造成一定程度的伤害。

机动:移动能力为11-20 的生物可以迈步2 码,移动能力为21-30 的生物可以迈步3 码,以此类推,允许它接近、攻击和飞到够不着的地方!拥有大量机动空间的飞行怪物可以保持完全不被触及,如射击喷火,投掷石头等等。这迫使团队使用投射武器(通常不像近战攻击那么讨厌)或法术(对常规法术来说,为-1/码)。能够瞬间移动、与石头融合等的生物,可以让每次攻击都成为突袭,让冒险者别无选择,只能等待并做出反应。只有当pc 有办法打败怪物时才会给予这些能力。

怪物有三个广义的力量等级,这改变了上面的假设:

炮灰怪物会成群出现,数量超过队伍。它们会有较弱的攻击,主要造成的危险是因为幸运骰子的威胁(如致命一击,最大伤害,赢得快速对抗等),会随着每个PC在每个回合面对许多敌人而增加。这样的生物应该仍然可以伤害最低DR的PC!不需要额外的攻击,一个炮灰怪物本质上是一个分布式怪物,会准备发动攻击很多次。如上所述,炮灰怪物不需要特别强大的防御。它们通常具有机动性优势,像豺狼或食人鱼一样进进出出,或者像大黄蜂一样在空中蜂拥而至。

精英怪物可以在数量上几乎相等的情况下挑战英雄。大多数人使用的是上面所写的进攻、防守和移动指南。可以折中,但这可以让相遇变得有趣。GM 可能会以牺牲防御的代价来增强进攻,反之亦然。但忽视防御,持续以死相搏不太明智(不过怪物的生存并不重要,而PC 才要活下来),或防御近乎完美,但几乎无法伤到小队(记住,地城奇幻是为了杀死怪物)。机动在一定程度上提高了进攻和防守——在进行其他取舍时记住这一点。

Boss怪物,就像龙一样,要靠自己挑战整个团队。它们会在所有类别有最高等级!任何攻击都可能是致命的,所以PC 不能大量使用全面攻击。可能还有多重攻击,特别是在boss没有炮灰支援时。这种生物往往既身手敏捷又很顽强;为了获胜,英雄们甚至可能不得不发现一个特殊的弱点!一些像这样的强大对手缺乏机动性,坐在那里进行战斗,但这并不是普遍正确的。boss可能在机动性方面是也是一种挑战,在所有地方移动,所以每次只有一名PC 能够有效对抗它。