凶恶陷阱

陷阱给了GM 一个施展邪恶创造力的机会。对于每个陷阱,简要说明它是什么,什么触发了它,然后列出以下内容:

探测:发现陷阱需要的技能通常是陷阱,但是黏性物质用炼金术或毒药代替,邪恶符文需要难度修正后的魔导学。这些检定基于Per。并不是每个陷阱都能被检测到!只有魔法才能发现完全隐藏在墙里、箱子里或门后的陷阱。

解除:使陷阱变得无害所需的技巧。这是最常见的是基于DX 的陷阱,但黏性物质可能需要炼金术、危险材料或毒药。有些陷阱允许使用其他技能,例如,军械修造(投射武器)可以和陷阱一样有效地解除可接近的十字弓。这个检定也可能有修正。还要注意失败是否会触发陷阱!有些陷阱是不能解除的,比如一个有幻觉地板的坑。唯一的解决办法可能是发现并避免这样的陷阱。

回避:如果陷阱被发现但没有被解除,该如何避开。这甚至可能不需要检定;很简单,不踩到那块又大又红的瓷砖就行。如果游戏中出现了检定,那么它便只是针对DX 或杂技或跳跃。和往常一样,可能会有一个修正。根据定义,失败意味着触发陷阱。

躲避:当陷阱被触发时,是否提供了避免其影响的最后机会。在大多数情况下,这是一个闪避检定,可能是一个合适的检定(听力-2检定让受害者听到他身后的咔哒声。他可以检定闪避-2 来躲避。)。但对于气体或致盲粉末,它可能是一个HT 检定,让目标屏住呼吸或迅速闭上眼睛。一些难以探测的陷阱可以停止,通过靠近陷阱区域感受到并且阻止陷阱,基于DX 的陷阱-5,加上巧手等级的加值。

效果:陷阱的后果!它可能用弹簧弹出近战或远程武器击打受害者(如果有人可以挥舞这个武器,根据ST找出伤害),扔下重物(可能是任何损害,但即时死亡没意思),困住目标(给它一个有效的ST),或用气体填满一个区域(提供抵抗所需HT 的惩罚值,并且造成入睡,受伤)等等。魔法陷阱,如邪恶符文,应该指定一个法术、它的有效等级和所有必要的参数(抵抗检定、伤害等)。

触发次数:陷阱能被触发多少次。大多数陷阱都是一次性的。有一些可以发射好几次。魔法陷阱通常有无限的触发次数!有些陷阱没有触发次数,比如深坑,持续有效。

重设:如果一个陷阱可以解除,指出是否可以通过再次检定解除重设。

偷取:列出一个基于IQ 的陷阱检定,有修正,能够让盗贼偷走陷阱!如果成功,说明小偷得到了什么(一个ST 15 的十字弓)以及它有多重。

这些资料将使判定处理陷阱(第8 页)和危险物品(第9 页)更容易。