糟糕的惊喜

陷阱与危险(第8 页)讨论了许多可能潜伏在地牢里的令人不快的怪物。一些隐藏在入口、房间和/或家具上的危险是让地下城爬行变得有趣的主要原因!不过要避免把它们到处放。这只会让玩家变得偏执,将游戏变成紧张但乏味的扫雷任务。一些特定需要记录的示物。

陷阱:在有独特陷阱的区域记录下描述独特的陷阱。然而,许多陷阱都是通用的,并且会反复出现。将这些数据保存在单独的参考表中,就像对怪物一样。区域信息只需要说明陷阱的位置,以及与标准版本的偏差。

诅咒:试着让它们变得独特。如果诅咒出现得很频繁,那么它就会显得很蹩脚,而不是怪异和令人毛骨悚然!要描述一个诅咒,指定它的抗性骰(如果有的话)和效果:伤害(类型和数量),或者伤害,如果它会降低FP或HP并且忽略DR;特效攻击(如属性惩罚或暂时的劣势);或者类法术效果(《GURPS 魔法》中的每一个邪恶法术都是诅咒的灵感来源)。如果诅咒是由于一个邪恶的灵体,标记它的有效Will,驱魔时会有用。

邪恶符文:它们与诅咒的主要区别在于它们不常见,不过并不罕见,而且大多会产生与法术类似的即时效果,通常是Burning Touch, Deathtouch, Dehydrate, Frostbite, Icy Touch, orShocking Touch。标记法术,有效等级,任何抗性和伤害。

黏性物质:黏性物质需要一个抵抗检定和效果,类似诅咒。抵抗通常对抗HT,一般还有一个减值;典型的效果包括酸、毒或药剂。标明黏性物质是必须接触皮肤还是能穿透盔甲(类似于渗透厄运;参见《地城奇幻:冒险者》)。一些粘稠物会腐蚀装备!为此,再次对设备进行HT 检定,可能有减值。精密的工具(如开锁工具)和带有移动部件的物品有HT 10,而装甲、武器和重型工具(如杆子)有HT 12。精良的战斗装备和良好的工具会有额外+1,非常精良的武器和精良的工具+2,山铜+2,白银或龙皮通常+1,陨铁对魔法粘性物免疫。失败通常意味着物品被毁了。

技巧:比诅咒更重要的是,技巧应该特别注明。一个恶作剧变得棘手的原因是因为它意想不到!对于像入口和变化的通道这样的东西,你应该像在关卡间的楼梯上那样用钥匙控制入口和出口,从而指明冒险者最终的位置。

请参阅凶恶陷阱(第19页),以获得一种方便的格式来书写陷阱,还包括诅咒、邪恶符文、黏性物质和技巧。