伤害

如果法术会造成伤害,请使用第16页的表格,根据伤害是直接伤害还是间接伤害,以及伤害的类型来确定。

直接伤害需要考虑到目标的距离,并且会像大多数攻击性法术一样受到抵抗。如果目标抵抗失败,伤害会绕过DR(成为穿透伤害,第B377页),并像通常的伤害类型一样造成伤害。

间接伤害是一种可见的、明目张胆的外部攻击。它需要进行攻击检定(通常是针对固有攻击),允许主动防御,并且必须与DR相抗衡。它的距离不需要额外的SP,因为它是在施法者身上(通常是他的手、嘴或眼睛)施放,然后由他向目标发射。投掷法术的Acc为3,射程为10/100,RoF为1,Rcl为1,笨重为-2。持有这样的"飞弹法术"时间不限,但它会占据你的手,如果你将其放下或掉落,它就会爆炸(如果受伤,检定意志来避免这种情况)。在成本相同的情况下,间接伤害是直接伤害的三倍(例如,3d+3火球的成本为+1SP)--如果它也是爆炸性的,则伤害加倍(例如,2d+2爆炸火球的成本为+1SP)。如果伤害介于两个数值之间,则将其视为上限;例如,3d+1火球的成本与3d+3相同。

直接伤害

小型贯通

灼烧,钝击贯通

1d

0SP

0SP

0SP

0SP

1d+1

+1SP

+1SP

+2SP

+2SP

1d+2

+1SP

+2SP

+3SP

+4SP

2d-1

+2SP

+3SP

+5SP

+6SP

切割或大型贯

或毒性*

0SP 0SP 0SP
+1SP +1SP +2SP
+1SP +2SP +3SP
+2SP +3SP +5SP

腐蚀、疲劳、穿

刺或巨型贯通

2d +2SP +4SP +6SP +8SP
2d+1 +3SP +5SP +8SP +10SP
2d+2 +3SP +6SP +9SP +12SP
3d-1 +4SP +7SP +11SP +14SP
3d +4SP +8SP +12SP +16SP
3d+1 +5SP +9SP +14SP +18SP
3d+2 +5SP +10SP +15SP +20SP
4d-1 +6SP +11SP +17SP +22SP
+1d +2SP +4SP +6SP +8SP

*此栏用于修复物体的法术。无需持续时间;修复是永久性的。

伤害通常不受持续时间(如下)修正的影响,但请参阅伤害把戏(第21页)以了解这一规则的例外情况(以及其他伤害人的方法)。