难以杀死

在GURPS规则中已经有一个非常简单的方法:难以杀死优势(基本集第58-59页)。运行超级英雄战役的GM可以给予战役中所有角色一个或多个免费等级的优势。对于已经拥有HT 15的英雄来说影响不大,但是它们拯救了许多平民的生命。

假设一个普通人有ST 10(和10 HP)和HT 10。在受到20点的伤害后,他通过检定HT来生存;他受到30、40、50伤害后再次检定,60伤害后自动死亡。但是他有50%的机会通过每一个检定,几乎可以肯定他会在那之前死去——他只有6%的机会通过四个HT检定。另一方面,带有难以杀死2时,他的胜算上升到30%;难以杀死4时,68%;难以杀死6时,93%!一个巨大的伤害,或者一连串的打击,仍然可以杀死他;但零星的流弹或破片,或被困在瓦砾下,可能不会造成如此集中的伤害。

为了获得合适的战役风格,GM可以选择这些级别中的一个。难以杀死6符合经典的连环漫画系列战役,没有人会死;难以杀死4适合强电影化战役;难以杀死2对于具有电影化风格的现实主义来说是合适的,反之亦然——例如,它适合黑色战役。一个想要恐怖战役的GM甚至可以让每个人都有易于杀死2,这将使普通人的存活率降低到低于0.5%。

这是一个讲故事的装置,简单明了。但是,一个想要玩弄设定前提的GM可以假设,由于某种潜在的生物力量,生物,或者至少是人类,是非常难以被杀死的。这或许可以解释为什么所有英雄都能从意外事故中获得超能力,而不只是死于意外。

运行四色战役的GM也可能出于类似的原因想要限制致残伤害。在这样的游戏中,将临时致残伤害解释为战斗结束后没有效果,长期致残伤害解释为临时的,永久致残伤害解释为长期的。这与《GURPS 异能》中关于在乐观战役中治疗残疾异能的建议类似。