盔甲
超级英雄可以穿标准的TL6-8装甲,以通常的价格(基本集第284-285页)。一个有高TL 1的英雄可以拥有TL9盔甲作为原型,他为此付出了开发成本;作为一项独特发明(见超常背景:发明,基本集第477页);或者作为标准双倍价格的标志性装备(基本集第27页)。
喜欢古代战斗风格的英雄可能会穿低科技身体,如罗马军团盔甲或中世纪晚期的板甲。这些装备必须是定制的,除非他有军械修造技能或合适的超常背景—例如,他可能是一个中世纪骑士,魔法般地保存到21世纪,需要50点。定制的古代盔甲不一定要用那个时代的材料制成;现代钢以一半重量和成本提供相同DR(或标准重量和成本提供2倍DR),而钛合金以三分之一重量和5倍成本提供相同DR(或标准重量提供3倍DR和15倍成本)。
盔甲DR通常保护衣服和穿戴者。实际上,使用者是装甲的载运能力,并受到其防御优势的保护;装甲HP可以根据它的重量来确定,在基本集第558页中有明确规定,但几乎没有必要这样做。穿透伤害正常影响穿戴者,而对盔甲本身的伤害可以表现为降低其DR—例如,对剥离或半剥离装甲的伤害,或通过腐蚀攻击。如果没有人穿着盔甲,一个击穿DR的攻击者通常可以随着时间的推移摧毁它。如果他想用一次攻击破坏它,确定护甲的HP和HT(10给动力装甲,12给无动力装甲);也见弯曲钢筋规则(第101页)。
购买带有物品化限制因子的装甲是可能的。首先确定装甲提供给使用者的DR。应用任何有意义的标准优势和限制因子;柔性、硬化、有限防御和局部都是英雄盔甲中常见的。然后使用以下指南应用物品化限制因子:
耐久度:在基本集第117页的表中查看盔甲DR值。机械复杂装甲增加-5%。
可修复性:后台提供的盔甲,或在古代废墟或坠毁的外星飞船中发现的,可能是不可修复的。
尺寸:合身装甲的SM是它保护位置的命中部位修正;笨重的装甲SM+1。那么,对于一个正常人来说,全身盔甲的SM值将分别为0或+1。
可偷窃:盔甲必须是被强制移除,限制值为-10%。
唯一:后台提供的盔甲很少是唯一的。在一个起源中发现的盔甲可能是独一无二的;同样的道理也适用于魔法防护,或者使用一些稀有且不可替代的材料制作的自制盔甲。
超级英雄可以选择穿模仿典型服装的盔甲,覆盖躯干、手臂、腿和脚,但不穿手或脸,或只用伪装面具覆盖脸。这种配置符合局部限制因子的新形式,为-5%。如果面具能覆盖除下脸外的所有部位,则该护甲不符合此限制因子。裸露手臂和腿相当于躯干盔甲,价值-10%。一些女英雄喜欢暴露的服装(或者经典的剑与魔法的“锁子甲比基尼”)可以被视为只覆盖要害部位,价格为-30%;如果它也保护头骨,值是-25%。裸露部分可以像往常一样瞄准,没有DR。
范例:恶魔公主穿着一件用被杀敌人的皮肤做成的衣服,保护她的颅骨和要害(-25%)。其SM为-4 (-15%);它可以被强行移除(-10%)。如果损坏了,可以修复,但不能更换(-25%)。这件衣服提供了DR 100(-0%),大部分来自恶魔身体组织固有的韧性,但它只有2磅重。DR的基准价格为500点;它的限制因子加起来是-75%,所以它要花掉她125点。如果被攻击,它有DR 100和HP 10。