集合队伍
Bringing Teams Together
洛夫克拉夫特式恐怖和赛博朋克,都是以孤身一人为焦点的门类:主人公生活在社会主流之外,几乎没有朋友,也没有同龄人群体。经典的洛夫克拉夫特主角是隐居的学者,而赛博朋克往往聚焦于顽强的独行者。
不幸的是,这两个门类之间的这一契合点,对角色扮演游戏相当不友好。传统上,角色扮演是一项群体活动,在其中,主动求孤的个体既不被特别鼓励,也没有特别的用处。
如果 GM 想让玩家角色以传统的队伍或“团体”形式进行战役,给他们一个聚到一起的充分理由,就是他的责任。他只能寄望于队伍聚起来之后,玩家们能自行维持凝聚力。
有几种合适的方法,可以把一支由各色角色组成的队伍聚到一起。
正确的时间,正确的地点:某件怪事发生时,玩家角色碰巧都在同一个地方。事件让他们彼此相遇,并着手调查。所说的地点可以是考古发掘现场,也可以是神秘学者的集会;他们甚至可能被同一个邪教俘虏,作为未来的祭品关押在一起。这是集合队伍最自然、最合理的方法之一;它的缺点是,在突发状况处理完之后,若没有专断的 GM 操纵,玩家角色其实没有合适的、符合角色的理由继续待在一起。
共同利益:这与上面那种情况类似,只是更合理一点、GM 的工作量也更大一点。玩家角色都是因同一事件聚到一起,甚至不必在事件发生时在场。整支队伍在一个地方聚齐并积极合作,可能需要几天甚至几周的游戏时间。回想一下著名学者在极其离奇的情况下被谋杀的例子:玩家角色可以由寻求复仇的近亲、有志于继续死者研究的同行或学生、死者房子的主人,以及嗅到新闻气味的记者组成。谋杀发生后的几天或几周里,这些人汇聚到犯罪地点,并且(只要他们还有点儿常识)逐渐靠拢,开始作为一支队伍行动。随着一连串事件继续,危险不断升级,他们也越来越清楚自己究竟在对抗什么。一旦开场情节完成,这种局面就和前一种可能有同样的缺点;而且战役早期需要一定耐心,因为每位玩家都要等 GM 把他们逐一聚拢。
共同的朋友:玩家角色可以因一位共同的朋友、熟人或雇主而聚到一起。在这种情况下,这位共同的熟人就是了解克苏鲁神话的人,并在大家聚齐时让他们了解最新情况。组织者角色与队伍每名成员的关系,由 GM 决定。组织者角色可以是 NPC,但在 GM 与玩家之间稍加深谋远虑、预先安排,它也可以是玩家角色。这种方法的优点是以非常简洁高效的方式让玩家角色聚到一起。它还有可能让组织者 NPC 作为后台或眼线留在战役中,使 GM 得以用他作为维系玩家角色团结、带领他们从一场冒险走向下一场冒险的力量。另一方面,如果 GM 想要一个能迅速集合队伍、随后永久退出战役、让玩家角色完全自行其是的组织者角色,那么他或许会动用集合一队陌生人的老套路——宣读共同熟人的遗嘱:队伍集合起来,而他们第一次冒险所需的情报,来自一只死人之手。
隶属关系:玩家角色全都属于某个正式或非正式组织,该组织对调查、对抗与克苏鲁神话有关的活动很感兴趣。(下一章会描述若干此类组织。)这个组织可以担任、也可以不担任队伍的赞助者。尽管这种方法在集合队伍、维系团结方面非常高效,GM 却可能发现,这类外部组织与战役的赛博朋克气氛和洛夫克拉夫特式气氛都有冲突。如果 GM 觉得,让玩家角色在面对巨大的宇宙真相——社会的其他成员都对真相视而不见——时保持绝对的孤独十分重要,那么他或许需要再三斟酌,是否允许他们获得一个有组织的、基本上友好的支持来源与克苏鲁神话知识来源。
孕育出克苏鲁神话的通俗杂志,并不是靠创意发展壮大的。它们靠向读者稳定提供熟悉、可预测而有趣的刺激赚钱。尽管《诡丽幻谭》以及洛夫克拉夫特式恐怖传统,在通俗杂志之中(或之外)有着与众不同的独特风味,单个的克苏鲁神话故事还是和其他通俗门类一样容易陷入公式化。作者们花在创造原创怪物、构思怪物加害受害者的新奇效果上的精力,远多于花在把怪物放进原创情节上的精力。