血腥朋克
Splatterpunk
血腥朋克是剥去了技术外壳的赛博朋克。忘掉技术、政治和社会演进吧——血腥朋克讲的是当人类跌到底谷时会发生什么。当未来的冲击、压迫与异化把人性彻底剥夺之后,剩下的就是血腥朋克。
血腥朋克的特征是过度而无意义的暴力。这一门类的重点,是在震撼性场景失去震撼力之前,把玩家/读者/观众推到尽可能远的地方。它不是为胆小者准备的。
正如名字所暗示的,它是一种典型的肮脏风格:人们不是流血,而是喷血;旁观者不是被压住,而是被压扁;受害者不是爆炸,而是四散飞溅。
对血腥朋克来说,过度杀戮至关重要。能用轻型反坦克火箭,就别用手枪打人;能用链锯切人,就别用弹簧刀捅人。暴力越出格越好——荒诞、反常的破坏工具备受青睐,无论它们是超自然的产物还是邪恶技术的产物。另一种受青睐的血腥朋克手法,是让普通的、给人慰藉的物品突然变得奇异地致命:温暖、让人放松的泡沫浴突然开始沸腾、带电,或是变成酸性……诱人的安乐椅突然探出 18 英寸长的尖刺……照明设备一开就随机射出激光……
一场克苏鲁朋克战役完全可以按血腥朋克的模式来运行:玩家角色 90% 的行动是对付来自其他维度的恐怖,直到被古老者干掉为止;剩下 10%,则是玩家角色用简单而不健康的方式把 NPC 折腾得精疲力竭,或是以同样的劲头把自己折腾得精疲力竭。
作为整场战役背后的指导原则,血腥朋克无疑是个有限的概念。也许等战役得到玩家认可之后再进入这种模式会更好(尤其是在想要保留洛夫克拉夫特故事中较为节制的元素的战役里)。如果玩家角色认定,对付恐怖邪教徒的唯一办法,是趁他们为古老者打开大门时,驾驶重型装甲运兵车撞穿墙壁……那么从那一刻起,冒险就已经进入血腥朋克了。留给 GM 的唯一问题是:是把蓄意破坏降到最低,还是放任不管。血腥朋克的态度会说:“放任不管。”
当然,完全可能走过头。GM 能在战役中加入多少血腥朋克,很大程度上取决于他的玩家能忍受多少。GM 不应故意把任何会过度冒犯或赶走玩家的元素加进战役。