致死率
Lethality
克苏鲁朋克是两种人命贱如草芥的门类的综合体。好人——包括玩家角色——会在战役过程中死去,其中一些人死得相当恐怖。即使侥幸活下来,由于反复暴露于克苏鲁神话那扭曲心灵的影响之下,玩家角色也很可能发现自己最终沦为口齿不清、步履蹒跚、只知反复喃喃的活尸,再也无法像从前那样应付这个世界。如果有玩家难以接受这种现实,那么强烈建议他远离未来的赛博恐怖战役。
不过,即便是在克苏鲁朋克战役中,也强烈建议 GM 避免随机或偶然地杀死玩家角色(在这种风格里,随机、无意义的死亡当然有其一席之地,但一般而言,最好让 NPC 去承受这种在劫难逃的厄运)。
另一方面,有意义的死亡应当作为战役的重要组成部分被接受。如果玩家角色为了关闭次元门或阻止召唤仪式而牺牲自己,玩家便没有理由抱怨,也不该觉得是失败。如果他们明知故犯地去面对强大得多的敌人,就该为有几名队员九死一生地逃出来而欣慰,而不是为另一些人的死闷闷不乐。
这也是一场 GM 无需、也不应姑息任何愚蠢的角色扮演的战役。如果玩家角色表现得有勇无谋,他就该庆幸自己在为愚蠢付出最终代价之前先得到了警告。同样,过分谨慎或怯懦的行为往往是致命的错误(见《怯懦的玩家/怯懦的玩家角色》,第 60 页)。
当然,设计一个完整丰满的泛统角色绝非小事。克苏鲁朋克战役的高死亡率,是支持以低点数起始角色的合理论据——限制角色设计所涉及的变量,以简化更换角色的流程。另一种可能是让玩家在战役早期就额外设计好备用角色,一旦最初的角色“发疯”或“阵亡”,GM 就能让备用角色登场(当然,如果备用角色成了主角,玩家就得再准备一个新的备份)。在冒险中途失去角色的玩家,也可以被允许接手一个重要 NPC 的角色,并在冒险结束时选择是继续扮演这个角色,还是设计一个原创角色。