按部就班

按部就班

《泛统-魔法》中的并没有给出火炮法术的设计系统,而在事间,或者取决于所消耗的能量,下限1d 上限在3d 到5d 之间。对于那些大部分或完全绕过伤害减免(DR)的法术,伤害固定为2d或3d,或者可变区间在1d 到3d 之间较为合适,例如直接的生命值损失、区域性接触毒素、电流对金属护甲视为DR1 等。对于那些DR 能有效减轻的法术,建议给到4d 和5d。需要注意的是,如果在一个使用“魔法天赋与效果”规则(《泛统-魔法》,第9 页)的战役中,某个法术提供了可变的骰子数量,请记住由最大魔法天赋等级设定真正的上限。天赋级别每回合1d 的伤害,最多持续三回合——也就是说,最大伤害为3d×魔法熟练度。该较低:如果效果以某种方式绕过DR,每回合1 到2 点伤害;或者如果有带减值的属性检定、标准的抗性检定或类似的“豁免检定”,每回合伤害可以达到1d。只有在避免伤害的检定是普通战士通常能够成功的情况,伤害才应该更高,比如直骰的DX 检定或带有防御加值和后退的主动防御检定。来评估这一点。例如,岩石飞弹每颗骰子有+1 的加成,因为钝击伤害是最不致命的类型;火焰类法术通常每个效果级别造成1d 伤害;而酸液射流法术每颗骰子有-1 的减值,因为它会溶解DR 并导致失明。钝击、燃烧和腐蚀类伤害通常会采用类似的方式。具有许多特殊效果的伤害也可能每颗骰子有-1 的减值;与闪电相关的

伤害

一次性伤害通常由固定的掷骰结果确定,范围在2d 到5d 之

飞弹类法术是一个重要的例外。它们应该能够实现每个魔法

另一个主要例外是那些造成持续伤害的法术。通常其伤害应

在合理范围内,伤害骰可以附加修正。可以参考现有的例子魔法就像这样,因为它能够像其他燃烧伤害一样引发火灾,并能短路金属DR、造成震慑和电子设备电涌。以及有毒气体的法术属于毒性伤害;爆炸和冲击属于钝击伤害;火焰、闪电和强光属于燃烧伤害;刀刃类武器(包括力刃)属于切割伤害;尖锐物品属于穿刺伤害;酸液属于腐蚀伤害。直接损伤(如常见的“生命汲取之触”)不需要指定伤害类型,但如果其实是绕过DR 的伤害,则应指定一个类型。耀眼的光会致盲,震荡会导致耳聋或眩晕。这些效果需要富有创意和灵活性。可以列出真实的优缺点(不局限于次级特效)。例如,极寒天气可能不会引发火灾,尽管它属于“燃烧”类,震荡可能会导致耳聋,但在空气之外几乎无效,而毒素可能会引发疾病,但仅影响活物。如果一方的列表比另一方长,可以考虑为伤害骰子加上-1 或+1 的修正来平衡,或者不调整伤害本身,而是给较短的一方增加一些效果。请参考修正因子(基本集第101-117 页),特别是“派生效果”和附加症状(基本集第109 页)部分,以获取灵感;例如,寒冷可能导致麻痹。法后会一次性造成伤害。此时法术的持续时间是即时的,即使法术需要一定时间来造成伤害,最多也就是一秒钟,因为它会在每个受害者的下一个回合或施法者的下一个回合造成伤害。飞弹法术持续时间只有一次攻击的长短,但在使用前可以“保持”无限期地存在。

伤害类型由法术的学派和特殊效果决定:对于害虫和植物,

火炮类法术通常除了造成伤害之外,还会有其他效果;比如,

持续时间

许多火炮法术(特别是锥形、爆炸和高伤害范围法术)在施法术,或者是能够在其目标周围产生范围效果的常规法术。建议的持续时间是5 到10 秒,如果伤害较高且较难躲避和豁免,那么持续较短的时间(接近5 秒)通常会更为平衡。如果持续时间更长(即使是一分钟,在遭受伤害时也会显得很长!),则伤害应该能够通过“豁免检定”、主动防御或适度的伤害减免来轻松避免,或者法术的能量消耗应该极为高昂。续,直到被治疗。伤害效果的持续时间可能是几个回合(例如震慑),几分钟(如通常的失聪),甚至更长时间(例如溶解伤害减免、跛足等效果)——或者“直到处理完毕”(像普通的燃烧伤害所引起的火灾)。1D 伤害,基础能量消耗就加2 点。如果骰数是固定的(例如,固定的3d),可以根据法术对施法者的有利或不利影响,稍微调整最终的基础能量消耗。如果骰数是可变的,则最好保持能量消耗不变,而调整附加的伤害。他覆盖战场地图上多个六角格的法术,应根据可能影响的六角格数量,设定合理的能量消耗。需要记住的是,锥形法术很少会威胁到区域内的所有目标——更近的目标会屏蔽远处的目标。需要根据可能的暴露时间来估算总伤害;例如,持续一分钟的法术如果不能在持续时间内将人黏在合适的位置,那么就不一定优

其他火炮法术则是随着时间逐渐造成伤害。这几乎总是范围

上述内容指的都是法术本身的持续时间。损伤效果会一直持

能量消耗

大多数火炮法术都是范围法术。对于这类法术,建议每造成

对于常规法术,特别是那些会产生锥形或范围效果,或者其

上述内容的前提假设假设是一次性伤害。如果是持续伤害,于五到十秒的法术。而且任何法术的伤害都可能有限制(例如钢草术,在目标的双足致残后,伤害就不再有效)。如果受害者可以轻松通过离开范围避开假定的伤害,或即便留下来也能每回合进行“豁免检定”等,那么可以将假定伤害减半。在整个过程中,每3.5 点伤害可以视为1d 伤害。少的法术,能量消耗向下舍入;对于特别强大的法术或能够绕过伤害减免的法术,能量消耗向上舍入。例如,如果一个法术每秒造成1 点HP 伤害,但可以通过逃跑避免,而法术持续10 秒,那么定价为:1HP/秒×10 秒×1/2(可避免)=5 点能量,即5/3.5=1.4d。因此,2 点基础能量消耗×1.4=2.8 点能量,在大多数情况下,可以舍为2 点;如果法术无视伤害减免,则入为3 点。这会使得法术的最低能量消耗是基础消耗的两倍,从而限制滥用,并让施法者在靠近盟友施法时三思,因为他们无法做到精准瞄准。始终坚持这一限制的做法意味着没有此限制的范围火炮魔法(注意这一点!)会显得很特别;魔法使用者可能仅仅因为这个原因学习这些法术。方式造成多个目标伤害的飞弹法术,起始能量消耗为每个骰子2点。如果显著优于现有的爆炸飞弹法术,可以将能量消耗提高到每个骰子3 点。最常见的例子是,爆炸伤害除以距离爆炸中心的单倍码数而不是三倍码数。

接下来,使用一次性法术的定价方案。对于那些伤害效果较

对于任何范围法术,一种有效的技巧是设定最小范围为2 码。

可以通过爆炸、沿线影响所有目标、在敌人之间反弹或类似

施法时间法术效果。施法时间的作用相对较小;如“寻找”类法术很容易学会且威力不大,施法时间却需要10 秒钟;而许多致命的战斗法术仅需要1 秒钟。事实上,施法时间往往更多取决于“感觉”:魅惑术和掌控身体都持续1 分钟,消耗6 点能量,而且都能让施法者控制他人走向死亡,甚至后者的能力较弱(施法者自身的躯体会失能,不能使用目标的技能),可为什么施展前者需要3 秒而后者需要10 秒?因为心灵控制系法术是针对战斗优化的,而传心系法术是为“社交”场合而设计的。是这些法术实际上是破坏性更小版本的火炮法术时,通常会将其当做前置条件(如毒云术是劫云术的前置)。如果快速重复施展一次性范围伤害法术显得过于夸张,可以考虑按每码半径1 秒(固定伤害的法术)、每骰伤害1 秒(可变伤害的法术,尤其是超过3d的那些)或每n 点基础能量消耗1 秒(n=2 时与火炮法术每骰能量消耗的建议一致)来计算,这些都是有先例并且相对平衡的做法。要求魔法天赋4 以上(甚至可能需要5 或6 级!),并且至少需要掌握10 个其他法术。将其限制为魔法天赋3 是没问题的。如果没有任何前置法术要求高等级的魔法天赋,完全可以设置为魔法天赋2 乃至1 级。尽管火炮法术前置魔法天赋等级比前置法术的最高魔法天赋要求还高

《泛统-魔法》中通过能量消耗和少量的前置条件数量来平衡

因此,最一致的做法就是以同系的相似法术作为参考,尤其

飞弹法术的施法时间通常是1 到3 秒,无论其效果如何。

前置条件

为了保证火炮法术仅为大法师的专属,假设大多数火炮法术

魔法天赋前置是可以调整的。在魔法天赋3 为上限的设定中,一级,比较容易将其设定为更稀有的法术(如果希望这样的话)。偏好较低魔法天赋等级的游戏主持人可以适当降低第二章中对魔法天赋的前置要求,而偏好(如《泛统-地城奇幻》风格的)较高魔法天赋的游戏主持人,则可能更愿意设置更高等级的前置。的角色点数是一样的;事实上,在《泛统-魔法》中,有相当多的强力法术前提都是“来自互不相同学派的10 个法术”。不过,如果某学派的火炮法术是该学派最先进的魔法之一,要求其前置法术主要乃至完全来自该学派,并制定一些在“感觉”上类似或甚至是该魔法的较弱版本,这种设定会更具特色。例如,“改良爆裂火球”不仅要求10 个法术,而且要求是10 个火系法术,其中包括爆裂火球。减少学派内前置法术的数量以补偿。不过这并不非得这样做——如果火炮法术本就难以学习,那么增加一些额外的前置法术反而强调了这一点。可以把10 个法术设为最低要求,而不是固定目标。通常是因为它只对某些目标有效:如生物、有生命的存在、魔法实体等。甚至适用范围可能更窄,例如只对动物、机械、植物或不死生物有效。魔法的效果可能很容易避免;例如,值得用火炮攻击的敌人通常是战斗人员,这意味着他们拥有不俗的力量(ST)、敏捷(DX)和体质(HT)——并且有相当强的主动防御——因此“豁免检定”对这些未经修正的数值来说不会构成挑战。或者,法术的效果可能高度依赖于特定条件;例如,易燃术在有人被点

具体的法术前置条件并不重要,因为任何其他10 个法术消耗

如果无法在该学派内部学到火炮法术的前置法术,可以适当

调试

法术设计中有无数变量!一个法术的效果可能比看起来要差,燃之前没有任何作用。范围,造成长期的副作用或症状,或者绕过应该有效的防御和伤害减免。可能仅仅只是造成大量伤害。少施法时间,和/或要求较低的前置条件是完全合理的——或者如果魔法特别强大,则可以做相反的调整。如果一个法术的击败敌人的潜力有些平庸,但它持续时间长、消耗低、施法快速,那么它依然可能值得使用;而真正的大规模毁灭魔法则理应在各方面都昂贵。简单易学,降低伤害以进行平衡并不总是明智的做法,因为如果伤害降低得太多,尤其是当它受DR 影响时,它将无法如预期那样威胁到“炮灰”级的敌人。考虑将伤害保持不变,而在其他方面使法术的要求更高。类似地,如果法术感觉学习和施放过于繁琐,提升伤害也未必能解决问题,因为这可能会造成一个不受欢迎的“boss 杀手”。不妨考虑保持适中的伤害,同时减轻法术的要求,这样可以使其在常规使用中更有吸引力。游戏平衡考虑。不过,如果一个法术的施法时间超过三秒,可以考虑令其能够维持。在维持时间等同于法术持续时间的情况下,维持法术的能量消耗应该与施法时的能量消耗相同,除非法术效果因为目标可以轻松适应、抵抗或消除而变得不那么有效。此时,

有些法术比初看上去的效果更强。它们可能超出最初的限制

如果一个法术相对较弱,增加持续时间、降低能量消耗、减

调整伤害总是好用——但要小心!即使一个法术看起来过于