1.3.多久之前?
在决定末日什么时候发生(科技水平,7-8页)之外,决定末日已经过去了多久也很重要。时间过得越久,旧世界越接近传说与神话,而不是事实。时间还会影响废墟的状态,明确来说就是它们的结构完整性(见老屋,34-35页)。《末日之后》游戏应该选择在末日之后2到10代人这样的时间段里:
2到3代人:除了最年长的老人,活着的人大部分一生下来就在废土上生活,但是见证过旧世界与旧世界的毁灭的人,总数易容不少。年轻人都听过旧世界的故事,要么是直接从老人那里听说,要么通过其他人的口口相传。模糊的问题不需要人类学检定(“关于纽约有哪几个重点?”),但是明确的信息仍然需要(“地铁系统是怎么运作的?”),大多数废墟仍然相当完整(当然,前提是所在的区域没有被核弹、海啸肆虐过);检定结构完整性时没有减值。
4到6代人:见证过末日的人已经全部不在人世了,但是末日本身仍然并不算遥远。这个时期,过去的故事都已经被讲了一遍又一遍,造成了枯燥的事实让位于更受欢迎的夸张描述。除去与整个社会有关的最基本与最一般的问题(“钱是什么?”),所有关于旧世界的问题都需要检定人类学。旧世界的废墟开始分崩离析;检定结构完整性时有-1减值。
7到10代人:大多数都知道这个世界是怎么“结束”的(大体信息),以及末日之前文明是不一样的,但是具体内容几乎完全消失了。几乎没有人致力于将世界重建成末日之前的模样;这种行为就像把我们今天的社会变回伊甸园一样。人类学技能已经罕见了;关于旧世界的任何问题都需要检定。旧世界的废墟纷纷破碎;检定结构完整性时有-2减值。
更久:到了这个时候,这个主题已经从“后启示录”变成了“未来奇幻或科幻”。最基本的假设已经无法维持了:充满危险的废土(我们有足够的时间来清理危险),大大减少的人口(我们有足够的时间来繁衍生息),罕见的科技(我们这时应该已经重新白手起家了)。如果人类到现在还没有解决这些问题,那么到底是怎么生存下来的?因此,这个时期不是特别适合《末日之后》游戏。如果GM 仍然想使用这个扩展,他可以去掉人类学技能,或者对任何明确信息给与减值,例如“石油为什么重要?”无修正,“哪些国家产油?”会有-4减值,而“石油对经济有什么影响?”会有-8减值。完整的废墟极为罕见;结构完整性的减值为-4或更高。引用
浪子归乡
末日之前的科技水平越高,人类在终结前已经在其他行星上建
立了殖民地的可能性就越高。TL9开始,就有这种可能;在TL11+
则基本是必然发生。当然,殖民地存在,并不意味着他们能够意识
到地球老家上出了问题,或者他们有能力回援!但是被拯救的希望,是“拜物教”与绝望者的仙药。而且如果战役开始显得后继无力,
殖民者们回来了,解决了地球上的问题,可能是切换到另一类型战
役的良好途径。引用
甚至更短
技术上来说,“后启示录”设定可以发生在世界毁灭的几年之内(或者几周甚至几小时内!)——但这是完全不同的类型了。这
种游戏的主要内容是维持秩序、保护人民、想办法与其他人取得联系,以及(最重要的)尽一切可能让世界回到原来的样子。而这种主题,在很多方面是《末日之后》游戏的反面——它的主题是把废土当做新世界接受下来,让PC 到新世界中冒险。因此,这本书并不强调“末日之时”特有的挑战,但是GM 仍然可以从这本书的规则和建议里找到有用的东西。