怪癖

除了易晕车船(Accelaration Weakness)和无法漂浮,基本集163-165页的怪癖都可选。同样,玩家在提出新怪癖时应该发挥创造力。GM 可以否决太过被动的劣势,但对鼓励扮演的怪癖应该大胆放行!

一般规则是,来自怪癖的点数属于“不受限”点数——即使GM 将模板强制化,玩家仍然可以将怪癖得到的点数花在这一章里的任意特性上,或者花在装备上(28页)。这样为一点额外的多样性和个性化留出了空间。

合适的技能

如果一种技能可能存在于残存的世界中,那么在某个地方的某些废土人可能会知道它。不过,许多技能对于冒险来说没有什么用处,从过于“高雅”的科学技能(如天文学)到那些更多为了重建社会而不是冒险准备的技能(如农业)。同时,一些技能依赖的是不存在的东西,比如大规模的社会结构(如经济学),和超自然现象(如魔导学)。后者包括一些电影化的武术技能,比如斗气击。虽然和其他被排除的技能一样,GM 可以评估其是否符合游戏的风味而将其添加到游戏中。

因为在末日之后不能简单地划分“技术水平”(29页),故忽略技能的/TL符号和对于科技水平差异造成的调整(基本集168页);例如,如果你拥有军械制造(轻武器),你被认为掌握所有TL 下的该技能。这不会改变要求选择分支的需要——对于下面任意标有星号(*)的技能,玩家必须选择一个分支(基本集169页)。对于行星或物种的需求分支,总是分别假设为“类地球”和“人类”(包括突变体)。

为了让事情变得简单流畅,GM 应当忽略熟练规则(基本集169页),除非存在奇怪的外星科技。在这种情况下,熟练惩罚可以代表了解它们必不可免的学习曲线。

技能名 类型 页码
杂技 DX/H 基本集第174页
演技 IQ/A 基本集第174页
空艇乘务 IQ/E 基本集第185页
驯兽* IQ/A 基本集第175页
人类学† IQ/H 基本集第175页
建筑学 IQ/A 基本集第176页
地域知识* IQ/E 基本集第176页
军械制造* IQ/A 基本集第178页
炮兵* IQ/A 基本集第178页
艺术(绘画) IQ/H 基本集第179页
自我催眠 Will/H 基本集第179页
斧/锤 DX/A 基本集第208页
战斗服 DX/A 基本集第192页
光束武器* DX/E 基本集第179页
自行车 DX/E 基本集第180页
生物学 IQ/VH 基本集第180页
吹管 DX/H 基本集第180页
划船* DX/A 基本集第180页
肢体语言 Per/A 基本集第181页
流星锤 DX/A 基本集第181页
弓 DX/A 基本集第182页
拳击 DX/A 基本集第182页
洗脑 IQ/H 基本集第182页
斗殴 DX/E 基本集第182页
呼吸控制 HT/H 基本集第182页
阔剑 DX/A 基本集第208页
伪装 IQ/E 基本集第183页
宴饮 HT/E 基本集第183页
制图 IQ/A 基本集第183页
化学 IQ/H 基本集第183页
攀爬 DX/A 基本集第183页
斗篷 DX/A 基本集第184页
计算机编程 IQ/H 基本集第184页
烹饪 IQ/A 基本集第185页
犯罪学 IQ/A 基本集第186页
弩 DX/E 基本集第186页
时事(区域) IQ/E 基本集第186页
测谎 Per/H 基本集第187页
诊断 IQ/H 基本集第187页
交涉 IQ/H 基本集第187页
易容 IQ/A 基本集第187页
驾驶* DX/A 基本集第188页
空投 DX/A 基本集第189页
电气技术 IQ/A 基本集第189页
电子产品操作 IQ/A 基本集第189页
电子产品维修 IQ/A 基本集第190页
工程师*‡ IQ/H 基本集第190页
逃脱 DX/H 基本集第192页
秘传医术§ Per/H 基本集第192页
专家技能(突变体)¶ IQ/H 基本集第193页
专家技能(机器人)¶ IQ/H 基本集第193页
炸药* IQ/A 基本集第194页
即时备战* DX/E 基本集第194页
唬骗 IQ/A 基本集第195页
偷窃 DX/A 基本集第195页