技术家[150]
谁说在文明的垃圾堆里没有好东西?只不过需要知道怎么修好和使用它……你就知道怎么做。虽然大多数废土人已经变成了低科技,回到了剑与推车的时代,你则拒绝和他们一起进入黑暗时代。无论你的目的是创造新玩具、修复旧东西、了解背后的基本科学原理、哪怕只是知道如何使用这些东西,你就知道你可以比其他任何人都能指望你的设备能派上用场。
属性:力量10[0];敏捷10[0];智力14[80];HT11[10]
次级属性:伤害1d-2/1d;基本举重20磅;生命值10[0];意志14[0];感知14[0];疲劳值11[0];辐射阈值10[0];基本速度5.25[0];基本移动5[0]
优势:选择25点:DX+1[20],IQ+1[20],能工巧匠1或2[10或20],逼真记忆[5]或摄影式记忆[10],发明奇才[25],发明奇才(专精,-50%)[13],信手拈来[5/件]†,快速发明奇才‡(专精,-50%)[25],标志性装备[1/件],专心致志[5],天马行空[5],获得额外的开始物品。•从前述和后述中选择30点:ST+1[10],HT+1或+2[10或20],辐射阈值+1到+11[1/级],基础速度+0.25到+0.75[5/+0.25],绝对时感[2],灵活[5],手持大炮1或2[1或2],巧手1-4[5/级],临时武器(任意)[1/技能],直觉[15],闪电计算者[2]或直觉数学家[5],幸运[15],令人怜悯[5],疾病抵抗力(+3)[3],机缘巧合1[15],或者把敏捷[20/级]、智力[20/级]、能工巧匠[10/级]升到更高。•又或者,用快速发明奇才‡[50]和天马行空[5]取代所有其他优势。
劣势:选择-15点:意志-1到-3[-5/级],感知-1到-3[-5/级],心不在焉[-15],外貌[可变],视力不良(矫正)[-10],不解风情[-10],发明成性[-5*],好奇[-5*],错误认知(“技术总是安全的,并且能解决所有问题!”)[-10],冲动[-10*],不谙世事[-5],顽固[-5]。•另外-15点从前述和后述选出:ST-1[-10],降低基础速度[-5/-0.25],古道热肠[-15*],期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5*],不善掩饰[-10],轻信[-10*],自轻自贱[-10],注意力缺陷[-10*],老实[-5*]。•还有-15点从前述和后述中选出:贪婪[-15*],偏见(反对技术进步者)[-5],善妒[-10],笨拙[-5],风流好色[-15*],无幽默感[-10],超重[-1]或枯瘦[-5],阵后战栗[-5*],腼腆[可变],作死能手[-15]。
主要技能:搜集(E)Per+1[2]=15.•选择下面22点技能包中的一个:1、发明家:工程学(火炮、发条装置、电气、电子、材料§、机器人、轻
武器或特定载具类型)(H)IQ+1[8]=15.•选择额外三种其他工程学,都是(H)IQ[4]=14,或是用这4点给已选择的工程学技能+1。•你可以用电脑编程取代任意一种工程学选项。•花费2点给搜集+1。
2、修理师:电气技师和机工都是(A)IQ-1[1]=13。•选择五种:军械工厂(战争装备,身体装甲,重武器,近战武器,射击武器,轻兵器,车载装甲),电子制品维修(通信,媒体,医疗,科学,治安防卫,传感,监视),或机修(柴油引擎,发条,乙醇引擎,气化炉,机器人,火箭,蒸汽引擎,履带式,轮式或特定载具类型),都是(A)IQ+1[4]=15;或计算机编程和专家技能(机器人)都是(H)IQ[4]=14。
3、科学家:调查(A)IQ[2]=14。•选择五种:危险品处理(生物,化学或放射性)或天气感知都是(A)IQ+1[4]=15;化学,专家技能(变异体),博物学,药剂学(合成)都是(H)IQ[4]=14;生物学或物理学都是(VH)IQ-1[4]=13;或者花费4点给现有技能+1。
4、技术控:选择五种:光束武器(手枪或步枪)或者炮手(任意),都是(E)DX+2[4]=12;战斗服,驾驶(机动车,摩托车或履带车),三防服都是(A)DX+1[4]=11;电子制品操作(通信,媒体,医疗,治安防卫,传感,监视),炸药(爆破或EOD),物品藏身,摄影都是(A)IQ+1[4]=15;计算机编程(H)IQ[4]=14;或者花上4点给已有技能+1。•选择一种:飞艇乘务员和航海术都是(E)IQ+1[2]=15;炮兵(任意)和陷阱都是(A)IQ[2]=14;或者花上2点为搜集+1。
次要技能:花费总计六点在任意技能包中六个未选择的主要技能上,这将会是(E)DX[1]=10,(A)DX-1[1]=9,(E)IQ[1]=14,(A)IQ-1[1]=13,(H)IQ-2[1]=12,以及(VH)IQ-3[1]=11。•选择两个:光束武器(手枪或步枪),斗殴,枪械(手枪、步枪、霰弹枪、冲锋枪),这些都是(E)DX+2[4]=12;拳击,阔剑,短剑,棍棒,投掷,摔跤都是(A)DX+1[4]=11;杂技和柔道都是(H)DX[4]=10。•选择三个:急救(E)IQ+1[2]=15;建筑学,制图,商人都是(A)IQ[2]=14;人类学,洗脑术,情报分析,毒药和心理学都是(H)IQ-1[2]=13。•选择一个:地域知识(任意)(E)IQ+1[2]=15或者生存(任意地形地貌或者辐射废土)(A)Per[2]=14。
背景技能:选择四个:攀爬,潜行都是(A)DX-1[1]=9;做戏,烹饪,装卸,撬锁,导航(陆地或海洋),赶马都是(A)IQ-1[1]=13;游泳(E)HT[1]=11;观察,搜查,城市生存都是(A)Per-1[1]=13;或者花费1点在任意未选择的次要技能上。
*乘以自控值;见基本集120页。
†通常限制为三级。然而,如果你有发明奇才或者快速发明奇才(无论有没有限制因子),你可以随意选择任意数量的物品。
‡需要GM 批准。§要求化学作为前置,可以从“科学家”技能包中选为次要技能。
滤镜:
老练的(+50点):要么+1 DX[20]要么+1 IQ[20]•在优势上再花费30点。
定制事项:
在后启示录世界中,加工技术是很罕见的;对你而言这是一把双刃剑:一方面你可能在几次聚会里都不会碰到新设备,而另一方面,你在处理设备这方面上训练有素,这意味着它在你手中更有价值。
每种技术家都知道如何制造、修理、分析和使用高科技装备,但是他们只专精四个领域中的一个。
发明家:发明奇才优势是为你量身打造的;要么换取50点的完全版本(如果GM 允许!),要么购买弱化的版本再加上能工巧匠。无论是哪种方式,天马行空都是必须的。无论是广度还是深度的训练都可以选择;你让四种工程学分支都在14到15之间,也能让单分支技能达到18。选取快速发明奇才(专精),然后只购买一种符合专精的工程学技能是很值得的——但是要注意!当你的知识可以应对目前的情况时,你将会非常惊喜……但其他时候,你就会觉得没什么用处。
修理工:你可能不会有太多的能工巧匠天赋,灵活可以帮助你修理难以触及的地方。通常最好的选择是专注于一个或两个领域。你可以通过选择如军械工厂(重武器和车载装甲),电子制品维修(通信和传感),以及机修(才有引擎,乙醇引擎,气化炉引擎,履带车,重型汽车)或几种特定载具类型的机修以成为载具专家。选取军械工厂(身体装甲和轻兵器),计算机编程,专家技能(机器人),机修(机器人)来成为机器人专家。一个防护和武器的专家需要军械工厂(身体装甲,近战武器,射击武器,轻兵器)。注意你的队伍使用的装备,并选择必要的技能来维护它们。
科学家:你很容易获得广博的知识,特别是如果你用优势点数来提高智力的话。不过,如果你专注于生物学或物理学的话,你可能想要用那额外的4点提升它们到等于IQ 的等级。如果你的队伍里没有医生——又或者有一个,但是大家都觉得队伍需要更多的医生——那就加上诊断和医生技能到你的主要技能中,两个都是(H)IQ[4]=14。
技术控:你可能不是设计和修理设备的专家,但是你可以使用它们!如果你想以某些有趣的玩具开局你需要用点数交换装备。如果你计划拿一些基于敏捷的技能,就考虑提高你的DX 并选择一个或两个现存的技能+1。(如果你选择了光束武器,就不要在选择次要技能的时候意外重复了。)电子制品操作是你最重要的技能,所以一定要选取至少一个乃至两个分支,否则,到野外去吧!载具是科技的,所以你可能是一个稳当的大轮车驾驶员,或者是大船的舵手;如果一个PC 是流浪者船长,你会是个很好的潜在大副。
你选择的第一个次要技能实际上是未选择的主要技能——试图从其它三个技能包中选择范围广泛的。拿不定主意的话,每个技能包里选两个。如果你的队伍中缺少一个专门的交易者,那么一定要选上商人技能来帮你交易有趣的装备。如果有足够的维修技能,你可以把损坏的设备交易过来然后修复它!同样地,如果你们缺少一个拾荒客,选择搜查来寻找废墟和强盗营地中的藏宝处。
你不是一个战斗方面的专家,所以不要试图变成那样。比起徒手格斗和低科技的射击武器,光束武器和枪械对你而言更容易使用——即便这些武器更贵重——所以把重心放到它们身上。为防守准备徒手或近战技能;杂技、柔道和棍棒是防备攻击的最佳选择。