像蛇一样疯狂
小而有毒的动物,如蛇和章鱼,可以是无害或致命的,随GM喜欢。作为指导方针,如果投掷敌人给野兽的规则表明某人将被咬,忽略咬伤,直接担心毒液。为了产生随机毒液,掷1d -1作为HT抵抗检定的减值,然后掷1d /2(小数进位)作为HT检定失败时的毒性伤害——也就是说,这是一个HT到HT-5检定,失败则受1d到3d伤害。不要管周期或累积效应;将每次剂量视为一次性的攻击。
第二章:风格与用法
字典的结尾通常是语法入门:使用所有这些单词的指导方针。我们将尊重这个习惯,看看如何将这本扩展书提供的危险编织到游戏中,在这一过程中尊重动作故事的惯例和《泛统:动作片》的架构。
你的任务,你的选择
关于危险,最强大的灵感是团队的任务。GM应该问这些问题:英雄的目标是什么?他们的对手是谁,这些对手试图做什么?这意味着会有哪些危险的东西——以及不会有哪些?
例如,如果英雄们的任务是挫败恐怖分子炸毁石油钻井平台、污染祖国海岸的阴谋,那么航海(23-24页)、大爆炸(26页)、管道(26页)和钻井(30页)中的危险就是必须的——以及,如果任务失败,释放化学物质(9-10页)。随着故事的发展,巧合的危险可能会出现;例如,一个石油钻井平台需要一间厨房(第19-21页),甚至可能拥有一个娱乐室里有体育用品(第30-32页)。不过,植物学(第8页)和农场(第13-14页)可能太过出格了!
我们不可能预测到所有可能的情节,但"战役类型"(英雄,5-6页)提供了广泛的灵感。
警察故事:动作片的警官经常陷入载具(35-37页)成为威胁的追逐中。大城市剧情在充满着垃圾(18-19页)与污物(40-41页)的背街小巷,以及隐患重重的建筑(6-7页)中展开,尤其是那种年久失修或者正在兴建(暗示了工地,37-38页)的建筑——而即便是普通的住宅也存放着日用品(15-16页)的威胁。族裔背景的黑帮喜欢民族餐馆,引起了厨房(19-21页)打斗。具体的犯罪则暗示了其他威胁;例如,毒品作坊的化学品(9-10页),炸弹恐吓的爆炸物(25-26页)、非法赌博的体育(30-32页)。并且警官经常出现在医疗(22-23)环境中,前去询问暴力犯罪的受害者,或者自己就作为受害者躺进去。避免城市里非原生的要素,例如植物学(第8页)、农场(13-14页)、资源开采(28-30页)等——除非英雄的片区不同寻常,例如巡逻港口码头的警察会遇上航海(23-24页)危险。
怪盗团:罪犯就是警察的对立面,所以《警察故事》里提到的都适用——虽然"在群众有一定声望的罪犯"很少是毒品大亨或者疯狂炸弹人,他们可能不得不与这类人渣打交道,带来了相应的危险。怪盗团经常开展复杂的大劫案,涉及从屋顶与电梯井潜入,让建筑(6-7页)、电力(12-13页),以及专业的工具(33-34页)和载具(35-37页)有戏份。这些计划最首要的就是巧妙,这让阴险(10-11页)和通用(15-16页)也上了台面,也意味着没有一种危险是完全绝缘的。在少见的"这个活是个暴力的活"情况中,非常有可能是"X标记了地点"(38-40页)。
突击队:精锐士兵在充满植物学(8页)危险的丛林中长途跋涉,在航海(23-24页)环境中潜水,以及更一般地,被空投到广大的野外地域,适合偶尔出现的动物园(41-42)场面。如果在城区作战,给列表增加一条建筑(6-7页)。特种兵经常担负安装炸药(25-26页)、执行"X标记目标"(38-40)桥段中的任务。因为特种兵使用且面对真正的武器,阴险(10-11页)、通用(15-16页)、厨房(19-21页)、体育(30-32页)和恶心(40-41页)这类"武器"不太可能出现,除非是在休假。另一方面,特种兵以暴力地使用他们自己的医疗(22-23页)补给、工具(33-34页)与载具(35-37页)出名。
雇佣兵:如果雇佣兵团队是准军事状态,适用突击队的解说。在国内开展业务的安保更适合以警察故事为启发。不管是哪种情况,雇佣兵的装备通常不如政府资助的士兵与警察阔绰,所以可能灵活地"运用"化学品(9-10页)、通用(15-16页)家具、体育(30-32页)器材和以及工具(33-34页),并且与土法上马的炸药(25-26页)纠缠不清。灵感源于晚间新闻的冒险可能出现佣兵被雇来保卫第三世界"烂摊子"中的发电厂(电力,12-13页)、经济作物(农耕,13-14页)、工厂(工业,17-18页)、援助人员(医疗,22-23页)、有利可图的资源开采(28-30页)点、开发项目(工地,37-38页),甚至是野生动物(41-42页)。
间谍对间谍:凭借电影中才有的广博技能组,足以应对任何可以想象的任务,超级间谍在他的职业生涯中——甚至是一个周末中——可能利用与遭遇每一种危险。超级间谍不可避免地是阴险(10-11页)的,乐于操纵通用(15-16页)用品,并且是唯一一种经常遭遇疯狂科学(量子,27-28页)的英雄——在更搞笑的战役中,还有鲨鱼水箱(动物园,41-42页)这种毫无道理的东西。超级间谍超乎想象地可能在一次冒险中(有时候,在一个追逐场景)遇上各种载具(35-37页):跑车、穿行老欧洲的火车、战斗机、迷你潜艇、坦克......他们自己的座驾按传统塞满了需要时可以发动的不安全(34-35页)。而且在最好的特工故事里,X标记目标地点(38-40页)。
特别小组:间谍对间谍的"真实系"版本,所以从那里开始,去掉鲨鱼水箱。因为这个题材的挑战是用有限的资源尽力而为,雇佣兵那边的说明经常适用。大多数超级机密的故事偏好黯淡的背景色调,意味着遭遇会发生在隔绝的工业(17-18页)设施与处理化学品(9-10页)、垃圾(18-19页)与脏污(40-41页)的设施中。而要可信地置身事外,意味着杀戮必须看起来是意外——坠落(建筑,6-7页)、电线(电力,12-13页)与电器(通用,15-16页)故障、药物过量(医疗,22-23页)、溺水(航海,23-24页)、车祸(不安全,34-35页,或载具,35-37页)——并且尸体必须消失,通常进了农场(13-14页)或工地(37-38页)。这也意味着回避引起关注的炸药(25-26页)与"X标记的地点"情节(38-40页),以及怪里怪气的量子(27-28页)剧情。
疑难解答:对隐秘性的需求使这个题材类似特别小组——只不过谋杀更少,因为PC是私家侦探、公司安保、保镖,而不是超机密特工。英雄签下合同为之工作的可能是任何盈利机构;例如,工厂(17-18页)、研发(量子,27-28页)、资源开采(28-30页)。一个有趣的展开是一系列差异化的工作,每个都有特定的危险:一次冒险可能是PC负责保护明星运动员(体育,30-32页)或赛马(动物园,41-42页)免遭犯罪分子对比赛的操纵企图,而下一次可能是调查某人蒸汽管道中的奇怪动静(建筑,6-7页,热,16页,管道,26页)。因为是动作片,所以事情总会变得暴力!
复仇正义:警察故事的解说同样适用于此。因为关注点是底层、街头层面的正义,需要包括贫民窟中破旧的建筑(6-7页)、冰毒作坊里的危险化学品(9-10页)、玻璃——与布满丢弃针头的小巷——引起的割伤(21-22页),以及大量涉及帮派暴力与药物滥用的医疗(22-23页)场景。复仇者很少低调——大多数想要震慑犯罪分子——所以可能有热(16页)与火,土质的炸药(25-26页)、用坏蛋的脑袋当球的体育(30-32页),以及被用作武器的工具(33-34页)与载具(35-37页)。"不低调"不等于"宏大",可能有实验室,但不会有疯狂科学(量子,27-28页),"X标记地点"(38-40页)桥段止于陷阱(帮派可没有杀手卫星)。
反恐战争:恐怖分子的阴谋宣言了危险:如果他们要破坏供水,准备好应付化学品(9-10页)与管道(26页);如果目标是电网,见电力(12-13页);如果他们要用飞机撞击建筑物,建筑(6-7页)与载具(38-40页)会被涉及;如果恐怖分子要安装炸弹,涉及的是炸药(25-26页)与"X标记地点"(38-40页);如此等等。反恐队伍越接近反派,危险就越清晰也越急迫。恐怖分子还需要人迹罕至的地点进行密谋、训练与储备武器,这可能将反恐人员带往丛林(植物学,第8页)、农场(13-14页)、废弃的工业设施(17-18页)、垃圾场(垃圾,18-19页)或烂尾的办公楼(工地,37-38页)。电影中的恐怖分子喜欢航海(23-24页)环境,经常通过船只非法入境。
地点,地点,还是地点
任务概述并不能说明所有可能的危险!正如《战功》所显示的那样,动作片风格的剧情可能包括:主人公们了解一件工作,前往一个关键地点,窥探,询问,窃取文件或捉拿坏人,然后逃跑......主人公们从那些被他们监视、审问或俘获的人身上,或从他们破解的暗号、窃取的文件里,会了解到事情,这些事情又可能会引导他们找到下一个任务、地点、人或物品。一路上,主人公们可能会被抓住、追逐或袭击,最终很可能受伤或被送进医院——或者被捕。
简而言之:大多数冒险都会到访一些重要地点——外加一些次要地点!——一行寥寥数语的概要并不能明示每一个将会涉及的地点。
再考虑一下挫败"密谋炸毁钻井平台的恐怖分子"这一任务。这显然是一场反恐战争(上文)冒险,所以除了石油钻井平台、炸弹和污染之外,还有恐怖分子基地的危险;如果坏人想要训练攀爬管道,一处工业设施(第17-18页)似乎正适合作为基地。那么,英雄们是如何得知阴谋或基地的?也许从一位来自恐怖分子家乡的厨师那里。擒获此人的搏斗从典型的民族餐厅厨房(第19-21页)开始,到一条堆满垃圾(第18-19页)的小巷结束。另一位恐怖活动支持者或许会在反恐人员不当班时尝试暗杀他们,迫使他们急中生智(第10-11页)。最终,平台上的恐怖分子被击败,但可能首领随后泄露了秘密:他们的一位富豪支持者。特工们不得不前往摩天大楼的施工现场(第37-38页),在一些高大建筑(第6-7页)之外与其斗争——在那里,穷凶极恶的大反派因割伤(第21-22页)而死,在覆灭前夕他妄图拉着特工与之一同灭亡。
唷!
以下是一些适合各种动作故事的普通场景,以及其中的危险:
机场:来自老家的黑帮使者、外国间谍和其他坐喷气式飞机的恶棍必须从A地到达B地;普通罪犯和恐怖分子都可能图谋劫持飞机;英雄们在前往下一个目的地的途中可能会受到攻击。机场的首要危险是交通工具(第35-37页)——特别是飞机。喷气加油机卡车增加了易燃化学品(第9-10页),而行李处理机械提供了类似工业(第17-18页)传送带和其他机械。安全装备(包括消防车在内)正等待变得不安全(34-35页)。如果恐怖分子有炸弹,或者计划让飞机坠毁,X会标记这个地点(第38-40页)。
深山老林:电影中的特种兵似乎注定要进入沼泽或丛林,警察或国家安全官员可能会发现自己在偏僻的地方追踪逃犯,而重视秘密的NPC——间谍、潜在的线人、任何害怕被暗杀的人——可能会躲在远方的偏僻之处,迫使英雄们在那里寻找他们。各种各样的秘密基地,从黑色行动设施到恐怖分子训练营,通常也都在偏僻的地方。这里的典型危险是植物(植物学,第8页)和动物(动物园,第41-42页)。同样,一个农场(第13-14页)或资源开采(第28-30页)设施可能靠近或在通往荒野的路上,或者只有穿越荒野才能到达。
城中恶巷:涉及犯罪和执法的故事通常发生在聪明人会避开的地方;不安全的社区是恐怖分子和间谍潜行的好地方;任何动作情节都可能涉及到与经常光顾低级酒吧、脱衣舞俱乐部和房间的人渣互动。只是路过就有被坏人袭击的危险。在这里,我们可以发现有问题的建筑结构(第7页)。从恶心的小巷到垃圾箱再到垃圾场的垃圾(第18-19页);破玻璃闪着光(第21-22页);以及嘈杂的高架火车和臭气熏天的垃圾船等交通工具(第35-37页),。
乡村俱乐部:坏人并不只在坏社区出没!动作故事中的主谋通常都很富有:腐败的商人和政客,成功的犯罪头目,资助恐怖主义的权力人物,坐喷气机的间谍电影恶棍,等等。他们的登台演出,是在高级俱乐部。精心修剪的土地可能会培养植物(第8页)的危险,以防止流氓,并大到需要真正的机械来维护(血腥的土地,第14页)。用餐区需要一个设备齐全的厨房(第19-21页)。一般印象的大佬喜欢打高尔夫球、击剑和台球(体育,30-32页)。如果游艇能在附近停泊,可能会有航海(第23-24页)相关的危险。
海港码头:大部分的国际货物都是船运。这包括汽车、电子产品、食品、仿冒时装,以及违禁品:毒品、赃物(通常又是汽车)、武器等等。还有打算从海上潜入该国的间谍和恐怖分子。还有人口贩卖,从非法但无辜的移民到奴隶交易的受害者。海滨之旅适合任何动作片!这里最重要的危险是航海(第23-24页),加上工地(第37-38页)的危险,如起重机、叉车、巨大的货物堆和沉重的仓库门。不要忽视交通工具(第35-37页),即使是一艘系泊中的船也很有可能压碎不幸的人。
温馨家园:每个人都生活在某个地方,包括英雄和他们的对手。将一个家融入故事中所需要的一切就是让PC下班后被跟踪,或者对一个坏人进行一次"社交拜访"。经典的危险包括摔门和飞行的家具(建筑,第6-7页),日常用品的滥用(通用,第15-16页),以及厨房(第19-21页)里所有的刀子和热的东西。业余爱好的装备可能会带来恶毒想法(第10-11页)或创造性地使用运动装备(第30-32页)。后院的烧烤是不应该爆炸的东西(第25页)之一。如果这是一个真正的豪宅——比如说,大反派的豪华住宅——那么就把乡村俱乐部一栏里的所有东西都加进去吧。
医院:当PC严重受伤时——被罪犯、敌方士兵、敌对间谍或任何其他不愿止步于辱骂的对手——你就有理由去医疗机构(第22-23页),那里包含着所有的危险。大城市的医院通常是高塔(高度,第6页),有物理工厂,那里有电力(第12-13页)、热量(第16页)和管道(第26页)。几乎所有的卫生保健设施都储存化学品(第9-10页)和让你觉得恶心的东西(第40-41页)。后者可能与厨房(第19-21页)是一回事,也可能与厨房不同,这取决于你对医院食物的感觉。在大多数司法管辖区,这些地方必须符合安全守则(第34页)。
工业废土:大片受污染的土地,机器挡住了视线,噪音淹没了枪声和尖叫声,气味掩盖了毒品、炸药和腐烂的尸体......在任何动作片中,这里都是坏蛋藏身的理想场所。在某些情况下,它是阴谋的一部分——特别是当它是间谍活动或恐怖主义的目标,或者是生产违禁品的地方,而不仅仅是隐藏之处。工业(第17-18页)的危险是显而易见的,但其他的可能性是无穷无尽的:化学品(第9-10页),电力(第12-13页),热量(第16页),管道(第26页),从资源开采(第28-30页)和工地(第37-38页)借用。污染本身当然是垃圾(18-19页)或恶心(40-41页)。
军事基地:如果英雄是特种兵、雇佣兵或普通士兵,这是大多数冒险的固有部分。如果没有,它仍然是一个值得去的地方:团队可能在这里接受特殊训练;匪徒或恐怖分子可能溜进来偷取物资;间谍或其他恐怖分子可能会以这样的地方为目标。而且,没有任何一个动作故事会因爆炸和打斗而失色,即使只是演习!真正的武器——不是充当武器的东西——在这里构成了最大的威胁,但不要忽视炸药(第25-26页)事故,在海军基地有航海(第23-24页),战斗机、坦克和其他可怕的交通工具(第35-37页)。X标记点(第38-40页)也是可信的...比如说,把坏人骗到试验场。
办公室:如果坏人有组织,他们会有行政需求,从排骨店的里间到用脏钱资助的摩天大楼,任何东西都能满足他们的需求。为一个组织工作的英雄们——警察部队、情报机构、对讲机上的匿名声音等等——也需要办公室。文件和薪水并不是危险的顶点,但它们却是阴险者(第10-11页)的乐园。办公楼往往符合规范(第34页),并提供了可供滥用的建筑(第6-7页)(电梯,给股票经纪人跳楼用的窗户,推倒到人身上的桌子和文件柜,等等),一些楼层可能正在装修中,采用死硬风格;见工具(第33-34页)和工地(第37-38页)。
小企业:体育用品商店、枪支商店和汽车经销店的经营诀窍是不要让动作英雄过来!更普通的生意充当了掩护,为黑帮洗钱,或者为从飞车党到恐怖分子的任何人提供基地。每个人——PC或NPC——都会去加油站、餐馆和便利店。阴险(第10-11页)是肯定的,但不是最好的部分。对于每一家企业,选择一种或三种与其库存相匹配的风险:饲料商店的农具(旧方法,第13-14页)和农药(化学品,第9-10页);轻工业(第17-18页)车间的机械和工具(第33-34页);摩托车手酒吧的厨房(第19-21页),开瓶服务(第21页)和台球桌(运动,第30-32页),等等。
隧道:动作片的一个公理是,如果有可能通过下水道、蒸汽隧道或地铁潜入,就会有人这么做。所谓的"通用"隧道不存在,但大多数隧道都有公用设施,通常是输电线(电力,第12-13页)或管道(第26页),当然地铁列车也是危险的交通工具(第35-37页)。此外,隧道具有危险的建筑结构(第6-7页)-特别是沉重的门和未能预见的坠物——并需要持续的维护,这意味着不安全储存的化学品(第9-10页)和工具(第33-34页),以及工地(第37-38页)的危险。成群的老鼠(动物园,第41-42页)比起动作片更像是恐怖片,但为什么不用呢?
布置场景 地点、地点还是地点(44-47页)涵盖了选择危险以适应场景。在那之后,是时候具体分析了:危险在哪里?有多容易被发现和利用?
这里有几个选项,每一个都建议了一种特定的方法——一些细节取决于你是否使用战斗地图。我们将以两个例子为例:工厂和谷仓。
明显的危险。如果场景中某些东西任何健全人会忽略都是很不现实的,那就在英雄遇到它的时候(可能是在行动之前)使用明确危险的语言提醒玩家。在地图上清楚地标记它(如果你擅长画画或有贴纸的话,可以用危险符号!)例:"工厂的地板上到处都是尖锐的金属钉子。炉子的热量令人窒息,"或者,"当你进入谷仓时,一架联合收割机轰鸣起来!"
很明显的东西,但危险并不明显。在这种情况下,需要进行更仔细的检查(可能是基于感知的检定),才能意识到一些显而易见的东西是可以利用的。如果描述的是场景,不要提及细节或意义。在地图上勾画出一个模糊的占位符,让英雄们去检查。例:"头顶上有管道,左边有一个红色的盒子,上面写着'紧急情况'。"或者,"谷仓后面有一个工具凳,旁边堆放着罐子和桶。"
不明显的危险。秘密地记下它们和它们的位置,但不要提到它们或在地图上标记它们。只有那些提出要求并在适当的基于感知的检定中获得成功的玩家角色才会了解它们。当危险是隐藏的,或这个地方的建筑所固有的("隐藏在显而易见的地方")时,属于这个情况。例:检定一次基于感知的电工,用来发现工厂墙上的高压电缆;或者一次基于感知的建筑学检定,用来注意摇摇欲坠的干草阁楼,简直等待有人朝它开枪,打落到一个龙套头上。
模棱两可的情况是不可避免的!例,在一个巨大的工厂中,应急设备的盒子可能需要一个基于感知的检定才看注意到,然后需要时间走过去并检查它。另一方面,GM可以在提到管道的同时提到金属包裹的电线网路,这就提供了一个免费的线索。
把细节留给运气并不是什么罪过。许多危险都建议了可选择的掷骰,如伤害骰或机器的ST/HP。GM可以提前决定或掷骰——或者只有当有人利用这种情况时才掷。例如,GM可能已经知道谷仓里的罐子和桶里有有害化学物质,但当有人检查时,才会掷这些化学物质的类型。
改变你的想法、揭示玩家所忽视的但你却希望看到使用的危险,或者添加一些能够让场景更酷的危险并不是犯罪。假设英雄们被分散了注意力——可能是被眼前的危险分散了注意力,比如武装的龙套或那台联合收割机。只要避免即兴发挥产生只有坏人才会利用的情况!
英雄可能会在以下几种情况下过关:
提问。你不可能想到所有的事情。如果一个玩家的提议是有意义的,不会破坏游戏,在感知检定成功时允许它。在这种情况下,允许使用拾荒合理的(拾荒和搜索?11页)。例如:"我在那个满是金属加工设备的工厂里找铁棒",或者"我在谷仓的干草阁楼里找干草叉"。
机缘巧合或幸运的突破。如果提议属于模棱两可,但与场景一致,允许以使用机缘巧合或角色点数作为代价:如果只是让某人尝试某事、1点,如果它能自动运行或毁灭NPC(甚至只是龙套!)、2点。例:"我敢说工厂里有辆叉车在角落里闲着",或者"骚乱激怒了外面冲进来的公牛。"
这样的场景变化会保留下来,每个人都可以利用!如果一个英雄能够抓住一根铁棒,或者冲向叉车或干草叉,那么一个恶棍也可以。如果公牛冲了进来,而玩家不是支付2点CP去让它撞一个人,只是支付1点CP尝试使用动物驯养,那么如果简单失败,邪恶的农场工人就可以反过来利用这头野兽对付PC。
这强调了一个最后的细节:发现某样事物的技能并不总是那些利用它的技能。英雄可以通过检定基于感知的化学来注意谷仓里的有毒农药,但要用它来喷洒敌人则需要基于DX的检定。
一套非常特别的技能
最后一个让故事充满危险的方法是,吸引玩家有机会创造性地利用角色的能力。这似乎只是为了让PC炫耀而被迫添加危险,但请记住:动作片是关于英雄的!
动作片也是关于戏剧性的必要性。如果英雄们有状态良好的枪,或者至少有刀——或者如果他们能走上前去用手刀砍翻坏人——他们不会改用临时措施。当引入希望被使用的危险时,把他危险放在好人被解除武装或弹药耗尽的场景中,或者好人不能冒险射击的场景中,或者只有非常规战术才能成功的场景(比如,射击天花板,使其砸在在厚重掩体后龙套头上)。
以下是关于《英雄》与《怒拳》中每个职业的点子。使用《专家》打造的角色需要GM具备更大的灵活性;从观察他们的技能开始。
杀手:狙击手喜欢射击任何对中弹有不良反应的东西:不稳定的天花板(豆腐渣工程,第7页,塔防!,第30页),压缩空气罐(第24页),丙烷和气体罐(不应该爆炸的东西,第25页),炸药(大爆炸,第26页),等等。当爬高寻找狙击点时,从高处(第6页)推下敌人也很流行。使用毒药的杀手则在化学品(第9-10页)和医疗设施(第22-23页)周围如鱼得水。
大汉:一个擅长抓擒的强壮战士渴望有机会使用"送货"(第4-6页)......这意味着这本词典中几乎每一个字母都能提供一些信息!其他让英雄展示肌肉的方式包括:门(第6-7页)用来猛击(或阻挡)人,巨大的家具(第7页)用来推到敌人身上,树木(树倒下来了!),第29页)用来撞倒,以及其他人无法挥舞的工具(第33-34页),包括冲击钻(第38页)。
清理: 家务技能使得清理干员在住宅(通用,15-16页)与厨房(19-21页)环境中如鱼得水,但不要忘记他们还持有其他的专业化技能:化学与危险品储运(化学)在处理化学品(9-10页)时极有价值。装卸技能不仅可以用来搬运尸体,也可以用来操纵货物(例如,原木滚滚,29页,管子再临,26页)、吊车(有上就有下,17页,致命吸引力,19页)和装载机(推、挖、叉,37页)。清理干员也是仅有的可能擅长动物驯养(动物园,41-42页)的英雄。
爆破:爆炸性化学品(9-10页)——及所有形式的"炸药"(25-26页)-是必不可少的。如果爆破干员有真正的炸药,这些可以用于引发塌方!(第30页),但更有趣的是让英雄在X标记地点(第38-40页)时设置陷阱。爆破干员对建筑知识使得滥用豆腐渣工程(第7页)轻而易举。而且,在任何涉及到"核"的情况中,爆破英雄是唯一能依靠炸药(核军械处理)的干员;参见"量子"(27-28页)。
公关:公关干员不是精通某一类特定危险的专家,但当尝试骗某人一头撞向几乎每一种危险时,他们是最有可能让欺骗(第5页)成功的英雄,也是在"我诚挚地邀请你去死"(第39页)时最适合完成诡计的人。公关干员有最广博的技能组合,所以GM应该准备好响应玩家的"恶毒"(第9-11页)建议。
迅捷者:疯狂地敏捷、善于使用擒拿的英雄,既能使用柔道投掷(第5页)把人扔进灾祸,又能在当敌人可能冲过头(第5页)落入危险时站在该站的地方——许多条目表明两者必有其一!因为有16+的DX ,也猜得到他能利用默认值的武器技能,将许多工具(33-34页)用作兵器,包括农场(13-14页)、厨房(19-21页)、健身房
(体育,第30-32页)和工地(第37-38页)上特有的那些。
黑客:这个英雄并不擅长利用现实世界的危险。最好的情况是,他们有时能炮制出一些恶意的东西(10-11页),使用数字设备分散注意力("哔-哔-哔"),或者利用办公设备对付敌人。在另一方面,计算机化的量子(27-28页)威胁很容易成为黑客的猎物,并且侵入杀手卫星(或别的什么)让X标记(38-40页)的是坏人正站着的位置,是一个经典桥段。
渗透:渗透干员非常灵巧,在高地(第6页)周围怡然自得,在玩"其他娱乐及游戏"(第32页)时或在高空钢架(第37页)攀爬时脚步稳健。跟不上的对手注定要倒下——一路下坠。这个英雄也是一位破门专家,善于利用任何能被推到或打断到某人身上的东西:门(第6-7页),松垮的管道(第26页),摇摇晃晃的树(树!,第29页),等等。
调查:调查干员比起实干家更多是思考者,最有可能是利用他们广泛的技能变得恶毒(第10 - 11页)。虽然这么说,要注意很多章节指出发现用于发现可利用危险的技能通常是普通难度,所以感知17+的调查干员意味着即便没有正确的技能,仍能在掷出12或更小时成功!他们可以将这个信息分享给最适合利用它的队友。在敌人有五十吨"武器级剧情装置"(38-39页)的剧情中,调查干员也是最有可能了解到什么的英雄。
医疗:不需要脑外科医生就能知道医疗干员对医疗(22-23页)危险运用自如!许多化学物质(第9-10页)和污物(第40-41页)的形式也能引起他们的兴趣——而且医疗干员是最有可能掌握博物学家、发现植物威胁(第8页)的创造性用法的英雄。最后,许多疯狂科学的威胁(量子,27-28页)需要医疗干员的"湿法科学"知识。
忍者:给迅捷者(见上)和渗透干员(见上)的建议很大程度上也适用于这个英雄:忍者对抓擒的掌握足够娴熟,可以利用(第5页)柔道投掷,敏捷到可以利用任何看起来像近战武器的东西,而且灵活到可以利用"冲过头"(第5页),掺和"高地"(第6页),以及玩玩"其他的娱乐和游戏"(第32页)。
射手:射手能够让任何可以射的东西发挥作用:信号枪(照明闪光,25-26页)、射钉枪(第34页),等等。给杀手关于射击危险物件的建议(第47页)也适用,但射手往往离目标更近,所以射击天花板,将它们打落在人身上,或开枪击碎创造切割危险(碎玻璃上的反光,21-22页),没问题,瞄准炸药和气瓶则是有风险的。最后,射手是唯一可能掌握让喷雾器火焰喷射器(第15页)和"浇水!"(第26页)充满乐趣所需液体喷射器技能分支的英雄。
跑酷:跑酷者在高地(第6页)附近、参与"其他娱乐及游戏"(第32页)时及穿过高空钢架(第37页)时能够创造奇迹。他们还是个武术家,可以使用几乎所有的送货(第4-6页)方式与敌人搏斗。这种组合的含义是显而易见的。城市生存是这位英雄必须掌握的技能,这意味着他们会经常在建成区发现可利用的危险;有关示例,请参见豆腐渣工程(第7页)、落入垃圾想法(第19页)、战斗水暖工(第26页)和依照规章(第34页)。
武器大师:如果装备有他们的首选武器,这个英雄可能不会想要即兴发挥。如果没有,他们会寻找最相似的用具;关于可能的选择,请参阅农场(第13-14页)、厨房(第19-21页)、开瓶服务(第21页)、急诊室&手术室 (第22页)、资源开采 (第28-30页)、运动(第30-32页)、工具(第33-34页)和不安全(第34-35页)。但作为身强力壮的武术大师,他们必然掌握一定的抓擒技能,所以他们可以使用"送货"(第4-6页)。而如果他们有自己的武器,他们可能直接打碎化学品(第9-10页)的瓶瓶罐罐,斩开管道(第26页),等等。
驾驶:载具(35-37页)!如果它能开、能浮,或者能飞,驾驶干员就可以用它残害敌人。这包括农场(第13-14页)、垃圾(第18-19页)、911(第35页)、工地(第37-38页)等中讨论的专用车辆。而且还有起重机,基本的规则在"有上"(第17页)和"就有下"(第17-18页)。对于水手来说,还有航海(第23-24页)中的东西。哦,不要忽视"这个按钮是做什么的?"(第35页)将安全气囊和弹射座椅变成武器,或车库周围的工具(第33-34页)。
电战:电战干员的绰号"WIRE RAT"指的不是无害的小老鼠。在电力(第12-13页)环境周围,欲与天公试比高的电工技能是非常可怕的,而所有这些技术技能都暗示了许多"恶毒"(10-11页)的可能性。也许最重要的是,这个英雄处理"量子"(27-28页)一节的东西的能力——如果冒险涉及到一个控制面板,电战干员大概率就是知道如何使用它做坏事的那个人。