自找麻烦

英雄需要使用一个专注战斗动作,使用感知检定一项与情境相关的技能——最好是一项没有在本扩展中其他地方造成破坏的技能(化学、电工、使用危险工具等,不会缺少疯狂的行为)。这个检定并不是该技能的常规应用;而是识别与总部类似、在过去的职业生涯中见过,或在训练过程中的类似的环境。

一些环境样本,与标准滤镜和模板相关联:

学术(如教室或图书馆):研究、教学、写作。

艺术(如艺术品修复店、照片实验室、工作室):鉴赏、摄影。

商业(如银行、办公室或零售商店):会计、行政管理、电脑操作、商人。

执法(如警察局或监狱):犯罪学、法律(警察)、礼仪(警察)。

居住小区:该地区的地域知识或时事(地区)。

演艺(如剧场或电视演播室):电子操作(媒体)、宣传、演讲。

社交(如舞厅、酒吧或赌场):狂欢、跳舞、赌博。

玩家必须解释技能如何适合场景,以及他们打算做什么;

例句:"我的黑客有行政管理,因为他整天都呆在办公室里......现在我们到了,黑帮会计师的办公室。我要找一台能自动卷入文件的复印机或打印机,然后把那个黑帮小弟的领带塞进卷入口"。省略其中任一方面会让GM附加一个-4(例如,如果玩家直接说"我使用行政管理",-8)或者干脆拒绝掷骰。

任何失败都是一无所获。成功找到所提议的物品或情况(如果玩家选择省略并承受减值,由GM选择);成功度越大,发现的结果越好。

造成问题

对发现的任何东西进行滥用可以有多种形式。鼓励GM和玩家协商出一些有趣的事情!这里有一些建议。

在下面的所有情况下,如果效果引用了其他规则——本书、《战功》或者基本规则集的规则——而这些规则需要技能检定时,使用查找问题时使用的技能骰(上面),但是基于的属性是由引用的规则原来使用的属性。例如,用收银机托盘夹扁小偷的手指,使用"咣!"(第6页)或"夹!"(第7页)规则的情况下,用基于DX的商人替换徒手战斗技能。

换班:最简单的选择是让专长以本词典其他地方所描述的专长的稀释版本来计算:在伤害范围的最低一头计算,或者在没有指定范围的情况下以每个骰子-1。在办公室里,咖啡机可能会变得足够"热"(第16页),一盒纸紧固件扔在地板上可能会造成"割伤"(第21-22页);在美容院,一个知道瓶子里装的是什么东西的英雄会根据化学品的不同,选择稍微易燃或有毒的瓶子(第9-10页);而在友好的当地游戏商店,没准可以使用弱化版的上文碎手技巧"夹!"(第7页)。大成功允许伤害取中间范围或移除每个骰子-1的惩罚。

《雇主责任法》:伤害并不会自动减弱。许多"安全"的工作场所里伤害并不会缩水;例如,剧院里垂直落下的照明灯会造成严重的伤害,和"下垂的天花板和松动的枝形吊灯"(第7页)一样:2d钝击(对头骨,如果是大成功)。如果真正的危险只是在出人意料环境中使用的另一个条目——尤其是建筑(pp。6-7)、通用(第15-16页)或工具(第33-34页)——鼓励GM对伤害慷慨一点。

正在工作:找到的东西可能会分散注意力,而不是造成损害。一种可能性是允许用DX检定发现机会的那个技能进行佯攻:在灯光闪耀、音乐喧闹的迪斯科舞厅,基于舞蹈的佯攻可能捡回一条命,而如果愤怒的教授把一摞纸在攻击者的脸上,GM可能允许使用基于DX的教学进行佯攻。另一个选择是允许基于IQ的非常规技能进行【言辞攻击】(exploit,第39页),例如,用基于IQ的舞蹈【威胁】别人,让别人看着你漂亮的动作陷入迟疑;或者,如果教授在教室里,可以【嘲讽】道:"啊哈,唯一一个《傻瓜物理》不及格的傻瓜又回来不及格了!"

"因为富兰克林知道,任何事情都可能发生":GM有权允许任何非正统的技能——包括许多英雄的滤镜和模板上没有、但因为玩家心血来潮或《GURPS行动4:专家》模块而加上的技能——去进行华丽战斗(《战功》37页)、卑鄙战斗(《战功》37页)或者使用头脑(《战功》39页)。在滑溜的舞厅地板上,跳舞可能取代杂技;在正确布景、打光的舞台上,表演可能替代作戏来装死;控制电视演播室的相机和PA系统的人可以使用电子操作(媒体)或演讲进行"分析、鼓励、发现"(《战功》,39页)。

幸运的是,这有台锯

就像在追逐中一样,在战斗中可利用的危险需要"合适的环境或幸运的运气"(exploit,第32页)。如果GM描述了支持这个把戏的环境,那太好了!如果没有,玩家可以调用机缘巧合或者花一个角色点去获得允许尝试的运气,如"玩家叙事"(exploit,第41页)所述。这样做的玩家必须描述意外的场景;它至少要勉强合理,而且在场景的剩余时间内会保留下来,供所有人利用。

这甚至可以取消定位危险时技能检定的失败,比如"寻找麻烦"(第10-11页)中提到的检定;就可以用机缘巧合或燃烧1点CP找到可利用的东西,不用管骰子。幸运也可以通过重骰来发挥作用,而且更可取,因为它"冷却"更快,而且不需要花费点数。

E,代表电(Electricity)

几乎所有的当代建筑(建筑,第6-7页)和大多数车辆(第35-37页)都有电力,而工业(第17-18页)或工地(第37-38页)背景可能有极端的电压或电流出没,和/或比普通住宅和汽车更少的安全措施。正因为如此,电可以说是动作故事中最常被滥用的危险;每一个电器装置、插座和电线都是潜在的临时武器,物理定律以令人"触电"的方式被违反。

"电击"般的发现

任何人都能认出一根电源线或显眼的黑黄色ISO 7010-W012"闪电"符号。知道应该把墙的哪里切开来定位线路——或识别一个未标记的电流源——需要一个专注战斗动作和一次基于感知的电工检定。

令人"充电"的经历

虽然有无数的方式被电击,结果总是一些灼烧伤害。在《GURPS动作》中,只有泰瑟枪(《英雄》第32页)和击晕枪(《英雄》第33页)不会造成伤害,因为它们在电影中不是致命的。

实际上,《动作》将所有的电击都视为致命触电(pp. B432-433)。这通常是局部伤害:灼烧伤害之外,电击会触发HT检定,且每受到2HP伤害就-1,失败则意味着震慑,需要每回合检定HT才能从震慑中恢复。

几分钟的无意识和心脏骤停——尽管很现实——对于动作英雄来说太过终结和无聊。把他们留给炮灰规则(《战功》,第38页)起作用的情况下:触电的龙潭或头目晕倒或心脏病发作。如果玩家想通过更严厉地解读HT检定的结果,来让NPC更快地倒下(或死亡),他们可以花费2个角色点数来购买幸运点数(《战功》,第41页)。

下表列出了具有代表性的伤害数字(要提前评估伤害,检定电工)。触电期间每回合都要检定,但即使是短暂触电也至少要骰一次。与现实中的断路器不同,电影中的断路器和GFCIs不能防止这种情况发生,但是被电击的英雄可以在受到一次伤害后花费一个角色点来断开电流,或者消耗2CP,瞬间断开电流而不受到伤害。

量 来源

1d-3灼烧 接线不良的小型电子设备(如收音机);赶牛棒;小型车辆的电池。

1d灼烧 大型车辆的电池;大多数接线不良的小型电器(如开罐器、剃须刀)。

1d+2灼烧 接线不良、带有加热元件的小型器具(如吹风机、电熨斗);家用电器插座或灯具;类似的小型便携式发电机或用作此类用途的车辆。

3d灼烧 电线连接不良的大型设备(如烤箱);安全电栅栏;家庭保险丝盒;大型便携式发电机或用作此类用途的车辆;住宅电源。

6d灼烧 电椅;工业电源;机构保险丝盒;电力围栏或大型机械的电源。

6d×2灼烧 长距离高压线。

6d×3灼烧 发电厂;交换站。