识别
动作场景不是仔细化验的时候!如果化学品被贴上了标签,快速识别——能立刻知晓所有"数量和形式"(下文)和"效果"(下文)中的相关信息——需要一个基于感知的化学或危险品储运(化学)检定。
如果场景中包含用于特定目的的化学物质,用感知检定处理它们的技能就可以了;例如,化学武器对应专家技能(军事科学),燃烧或爆炸化合物对应爆炸物(任何),有毒物质对应毒药学。适合工作环境的技能也可以发挥作用:车间里可以使用机工,医院里可以使用制药学,甚至黑街也能用在毒品作坊里。
如果没有标签但有前后情境的话,可以进行有根据的猜测。如果拥有化学技能的医生知道实验室在研究什么项目,拥有专家技能(军事科学)的爆破手已经了解了恐怖分子的阴谋,或者使用黑街的调查员知道她在冰毒实验室,允许承受-4进行检定。
不检定,符合的技能失败,或不符合的技能成功意味着没有线索。大失败——对于不符合的技能来说,任何失败——都意味着猜错了。无论哪种方式,浓缩下来就一点:随机地搞乱事物!
数量和形式
现实生活中的容器千变万化,但GURPS Action将它们归为四类:
小瓶:小烧瓶、,试管或其他只需要一个准备动作(取,第4页)就能单手拿走的容器;之后的回合可以对单个的受害者投掷,使用DX-3或投掷技能:精度 0,射程ST ×2,笨重-2。如果它击中了某人(数量这么小的化学品近失没有效果),骰1d;1-4,瓶子打碎了,泼溅到他身上。有勇无谋的英雄可以用东西撞人的规则(《战功》,第37页),从瓶子摆放的位置用一个快速的攻击把它抛出去,但这么做的话,骰1d,如果出1-4,瓶子碎了,泼溅到他自己身上!如果瓶子没盖,简单检定DX可以把内容物溅到在两码以内的人身上(他可以闪避)。
大瓶:大烧瓶或试剂瓶。视为小瓶,但有如下不同:它不会在撞到人时碎裂,所以需要检定DX或投掷攻击地面(命中+4)、墙壁或其他坚实表面:精度 0,射程ST,笨重-4。即便如此,也只在1d骰出1-4时破碎。大瓶也可以被一个基础伤害3+的攻击击碎(最好用远程攻击)。大瓶破裂的位置周围1码内的所有人——在战斗地图上,目标和所有邻近的格子——都被浇上内容物。如果瓶子没盖,可以泼溅至多3个3码内的敌人需要每个目标检定一次DX(同样,他们也可以闪避)。
大桶:特大玻璃瓶、油桶、有把手的扁油桶,或类似的能移动的大容量容器。投掷或推挤大桶不能产生有用的效果。如果不是玻璃,基础伤害3+(塑料容器)或6+(金属容器)的子弹会导致内容物从里面源源不断喷出来;在剩下的场景中,在一码内通过的每个人都得骰1d,出1就会被喷到,每打1个洞加1(例如,三次命中后在是1d出1-3时喷到人)。大的玻璃容器出人意料地非常坚固,但是12+的基础伤害会让它彻底爆开,淹没两码内的所有人——在战斗地图上,目标格子和周围的2格范围内的两圈——并留下一个水坑,以后任何经过这个区域的人,都视为脚暴露在这种物质中。
贮槽:槽、缸或其他静态大容量贮存。被泼溅通常包括掉进去;见《交付》(第4-6页)。GM应该设定击穿容器壁的伤害上限——至少18+点。每个洞会产生一处加压喷射,泼溅一个三码宽、三码长的区域里的所有人。蓄意破坏、打开维护舱门和其他手段可能会造成洪水,淹没大半个场景,但这是一种情节装置,需要预先了解、装备,还需要检定爆炸物或机工等技能。
影响
不提供化学品清单——其影响随浓度、纯度、湿度、温度等而变化——而是采用这些旨在保持动作不停的通用规则。这些规则根据一般的指导原则将物质分成几个大类。
下面,这些分类以表格的形式呈现出来,以方便出现这样的场景:有太多化学品,GM没有时间具体设定,或者粗心的战士正在随意地投掷和打破不明容器!
骰3d,重骰任何不适合环境的结果(比如药房里出现爆炸品)。每个条目还提供了随机产生效果的规则。没有要求GM掷骰,他总是可以根据故事要求选择类别和效果。
3 - 4——爆炸物。不是弹药(《战功》32-34页),也不是相对稳定的装药(本书25-26页)、纵火和爆破(《战功》26页)——都在《GURPS高科技》中有所扩展——而是在投掷、枪击或粗暴搬运时会爆炸的化合物,如雷酸和任何与联氨酸有关的物质。忘掉什么"泼溅";这些会直接爆炸,使用基本集414-415页的规则。小瓶的伤害范围为3d ~ 6d × 2钝击爆炸(如果要随机,2d枚骰子),大瓶的伤害范围为6d ~ 6d * 4(或4d枚骰子)。玻璃碎片造成1d-2切割伤害。大桶和储存槽是剧情装置,,即使是一个很小的油桶也会产生6d * 24 的钝击爆炸,可能会炸死8码内的所有人(这是引用"听起来不可避免"的合适时机,第36页)。同样常见的还有一旦接触火花或火焰就会爆炸的固体颗粒、溢出液体蒸发产生的蒸汽以及气体;这些化学品最初没有任何作用,但受影响区域(如数量和形式所示)一旦有人开枪或有子弹击中金属物,就会引发上述规模的爆炸。
5 - 8——易燃。任何被易燃液体浇过的人,如果后来被点燃,都可能着火。灼烧、点燃或爆炸攻击都能符合条件——如果容器因为这样的伤害爆裂,也算!根据"点燃物品"(基本集第433页),超易燃化学品只需要接触(甚至0伤害都行),高度易燃化学品需要1点伤害,易燃化学品需要3点伤害。对于随机物质,骰1d::1是超易燃,2-3是高度易燃,4-6是易燃。将固体颗粒和气体视为爆炸物(见上)代替,但爆炸伤害是燃烧而不是钝击。
9-10 ——有毒。虽然存在能迅速致人死亡的注射物质,但快速作用的接触毒药比较少见——最现实的结果是皮肤刺激(DX和IQ-1减值,不积累,持续到战斗结束)。恐怖分子和想要统治世界的邪恶策划者可能会储存化学武器(使用基本集439页上的芥子气或神经毒气的规则)或者大量分离毒液(自然界的化学武器),电影化游戏中可能会出现一些大多只在网上讨论中出没的奇异化合物。固体颗粒和气体需要被吸入,但快速起作用更合理;它们可以毒害受影响区域(根据数量和形式)的每一个人。如果随机生成毒剂,掷1d决定HT抵抗的减值,骰1d-2决定HT抵抗失败时毒性伤害的骰子数(最低为1)。可选地,当随机掷出伤害骰时,将1或2的伤害不视为"最低1d伤害",而视为基本集428-429页的随机折磨:窒息、醉酒、恶心、干呕、失去知觉等。
11 - 12——腐蚀性。酸、碱、氧化剂,或者任何能溶解人和装备的东西。不论是哪种,使用酸的规则(基本集428页)。被泼溅视为被酸"飞溅"到:每次暴露受到1d-3腐蚀伤害。浸没在储槽中每秒受到1d-1腐蚀伤害。有一些变化,从伤害小到1点/飞溅(浸泡1点/秒)的弱酸,到伤害多达1d+1/飞溅(浸泡2d+1/秒)、不能储存在小瓶和瓶子的所谓"超级酸"。如果掷骰随机决定,超级酸仅限作为剧情道具出现。首先取基础伤害,然后骰1d:1-2表示伤害-1,3-4表示没有调整,5-6表示伤害+1。腐蚀性微粒和气体构成的云层在更长一段时间内产生各种可怕的后果;在战斗中,将它们视为每回合都被酸"飞溅",并要求HT检定以避免基本集428页所述的眼睛伤害。
13 - 15 ——无害!许多化学品没有什么奇怪的作用。即使是贴有警告标签的瓶子,通常也只是因为安全总比后悔好。
16-18 ——掷两次,但忽略此结果。太多的化学物质有多重影响:许多爆炸性和可燃性物质至少有轻微毒性,几乎所有腐蚀性气体也是有毒的,强氧化剂既有腐蚀性又有可燃性(如果不是爆炸性的)。GM对剧情道具可以自由赋予三种或全部四种化学品的影响。例如:三氟化氯是一种比纯氟更强的氟化剂,比氧本身更强的氧化剂,容易使一切(沙子、石棉、水、人)着火,然后上述反应的生成物都有剧毒;它在现实中确实能腐蚀、毒害并点燃受害者,然后爆炸,但现实中它也需要解决存储问题,因此很难被滥用。
D,代表阴险(Devious)
尽管GM已经尽了最大的努力来描述一个地点的危险,或者为了改变节奏而设置一个不那么危险的场景,但是机智的玩家会编造出一些方案,使用表面上无害的物品和安全的环境来进行破坏。GM可能会说,"这行不通",但是掷骰子然后大喊更有趣——或者更准确地说,让玩家掷骰子,让坏人痛苦地尖叫!