欺骗

英雄可能会用"言辞"规则(《英雄事迹》,第39页)来欺骗坏人误入危险。你必须在检定前表明你要把对手引入危险的意图。如果那个人意识到危险,他的IQ或意志获得加值:危险会对他造成轻微伤害时为+1,肯定会使他丧失能力时为+2,可能会杀死他时为+3,确定会杀死他时为+5。

成功地"吸引火力"诱使没有远程攻击的敌人越过或不顾你们之间的危险接近。如果这一步能让它们攻击,它们就会攻击。如果你离得更远,它们就会选择移动。如果你骰出了大成功,他们会向你发起全力攻击!

如果危险就在你身后,而你距离对手太远,他们无法用攻击动作完成进攻,你也可以尝试一下。嘲笑某人,让他以一个不明智的猛撞缩小距离——你还是最好躲开!——需要胜利5+。例外:那些本来就倾向于撞击的龙套(GM决定),比如橄榄球运动员和相扑暴徒,在任何胜利后都会这样做。

成功地"发出威胁"会使敌人后退...朝着在那个人后面并且远离你的危险,甚至直接进去。他们会在全力防御时后退1步作为这个动作的移动。如果你赢了5+,他们会逃跑,选择移动动作,后退移动力/2的距离。

安全第一!

已知的危险可以用栏杆、围栏、绳索、女儿墙、窗台等隔开。任何这类措施通常都能帮助那些因击退、柔道摔、撞击时越过目标或被骗后退而撞到它的人。受害者仍然必须检定DX+4,以避免从顶上越过障碍物,依然落入危险。总有事故发生!

对于拖人(第4-5页),安全屏障在对抗中只会给受害者+2。失败意味着身体被举起越过障碍!

在试图刺激某人冲锋时,安全屏障的存在——或写着"危险"的标志!或者警告带——表示受害者已经意识到了危险,得到+1到+5。如果你赢了,他们就会跳过障碍物,陷入危险。

低于腰部高度的障碍物是没有作用的,除非受害者被击退或被骗撤退。那会让事情变得更糟。受害者必须检定DX才能站稳——如果他们被击退,原本就需要检定DX,额外-2。任何失败都意味着向危险的方向多掉一码。

当然,如果没有任何障碍,遇到危险是肯定的,而如果障碍是全身高度,自动防止灾难的发生...除非被打破。

咣!

让某人摔倒后的路线充满了痛苦其实不需要火、旋转的刀片或23层高的垂直弯道。如果有人被击退在固体物体上,或者被用柔道扔进固体物体里,他会受到(把他打飞的人的ST)对应的戳击-1点钝击伤害,如果是因为枪、电影化爆炸、高压喷射等被击退,每被击退1码受到1点钝击伤害。

如果他们是猛撞过度撞到了坚固的物体上,根据他们自己的ST值,受到hr-1点钝击伤害。

如果他们是被拖拽然后甩到巨大的物体上,会根据攻击者的ST值受到戳击+1点钝击伤害。并且攻击者的斗殴技能会正常增加这个伤害——或者用摔跤、相扑摔跤的ST加成作为伤害加成,如果更好的话。攻击点是躯干,除非攻击者选择以特定的身体部位为目标而受到惩罚。

在所有的情况下,障碍物受到的伤害和撞它的人受到的伤害是一样的。如果它破裂了,受害者就会掉下去,陷入远处的危险之中。

根据GM的判断,撞向危险物体的角色可能受到额外的伤害,或者遭受除钝击以外的伤害。

A,代表建筑(Architecture)

除非动作剧情发生在原始的荒野,否则人造结构离我们并不遥远;城市里到处都是建筑物,最孤独的农场(13-14页)也有自己的谷仓,海上的船(航海,23-24页)相当于漂浮的建筑。正如每个人从小学到的那样,在屋里乱跑不安全......爬出窗户,或者在楼梯或屋顶上玩耍也一样。那样会有人受伤的!