静态策略

任何原因的停止都是静态的。攻击和下车总是静止的。如果你的对手在机动逃脱或特技逃脱上成功了,任何策略都是静态的——一旦他成功了,你未来的所有策略也都是静态的,不管他采取什么策略,除非你能改变机动性或进行特技来跟上。

静态策略意味着你的追逐检定没有速度加成。如果你的对手选择了非静态策略,无论谁赢了对抗,他都会得到一个额外的距离偏移——也就是说,如果他以10+的优势赢了就可以移动3个距离,如果他以5-9的优势赢了就可以移动2个距离,其他情况下总能移动1个距离。如果你们都执行策略,这一轮距离不变。

攻击

只有攻击、下车/上车、强迫、移动攻击和撞击这几个策略允许攻击。其他策略中,要么你的目标不在视线内,要么你的动作太过狂野,不允许射击。

如果你的策略允许攻击,你有一次攻击检定的计划。这反映了这一轮的最佳表现。在不记录弹药的游戏中,每个人可能一直在不停地射击——就像在电影中一样!修正:

移动:在下车/上车、强制、移动攻击或冲撞策略中,行人或车辆操作员的远程攻击遭受-2或其武器笨重度二者取大的减值。车上的乘客只有-1建立。

距离:接近距离减值为0,近距为-3,中距为-7,远距为-11,极限距离-15。

目标:射击车辆时使用车辆的SM;如果射击行人或暴露的骑车人,则无修正;-3如果射击车辆的重要部位,如发动机或车轮,或通过窗户射击车辆的乘员。

神枪手:除了隐藏策略,拥有神枪手的英雄可以在任何策略中射击!他们只受到射程和目标的惩罚。在下车/上车、施力、移动和攻击或撞击时,他们加上武器Acc。如果是攻击策略则为Acc+1

防御

被驱赶、撞击或武器攻击的载具的驾驶员可以使用(控制技能/2)+操纵性的载具闪避进行防御,舍去小数。增强闪避(载具)始终对这个生效!

骑车人、乘客或行人可以试图闪避任何攻击。对于在接近距离使用移动攻击发起的近战攻击,他还可以选择招架。坐姿下闪避与招架都有-2。

伤害

赢得追逐的一个方法是把你的对手伤害到他无法继续的程度。

对人伤害:一名受伤的汽车驾驶员在下一次追逐检定时,通常会有-1到-4的休克减值,被震慑的话则是-4。

然而,如果一个人失去知觉或死亡,他就不能再行动;如果他是那一方的唯一行人或车辆驾驶员,他就在这次追逐中失败并进入失控(见下文)。

载具伤害:HP为0或更低的载具必须进行第B483-484页所示的HT检定,但把"秒"看成"轮"来进行。要害(这里故意进行了抽象!)受到大于等于HP/3伤害的载具,必须像在0 HP或真实伤害水平(两者中较差的一个)时那样进行检定。失败使车辆脱离追逐,并令其失控(如下)。

失控

失控包括撞车、打滑、绊倒等。有两种类型:

紧急情况:驱赶策略的目标,撞击策略的双方,反转、特技或特技逃脱策略失败的一方,如果失败度小于等于载具的稳定度,或者步行者常规失败——他只是差点遇上灾难。他如常参加这一轮的快速对抗。但下一轮,他必须选择应急动作或停止策略,否则就会遭受灾难。他的对手知道这一点!

灾难:上述检定中失败超过稳定度-步行则是大失败-意味着灾难。以及没有在紧急情况下采取应急动作策略或停止策略。载具操作员失去行动力又无人接替,或者载具/步行者被打瘫也会发生灾难。如果发生上述情况,行人或车辆会立即强制选择停止策略,从而无法参与追逐。更糟糕的是,如果参与者与某物碰撞,按他或它的ST承受thr伤害,每个骰子加上的速度加值。

在灾难发生时,任何在车里的人都只会受到1d +速度加成的伤害。所以如果一辆带有ST 72(戳击伤害8d)和移动力33(速度加成+7)的HMMWV撞车,它需要承受8d+56的伤害,而车上人员损失1d+7 HP。

附带损害

徒步、飞机和船只追逐大多只涉及相关方。但是,如果没有停放的车辆、财产和公民被溅得到处都是,电影中的汽车追逐会是什么样子呢?

在拥挤的街道上,每一场车祸都是随机发生的。如果逃亡者造成意外,他的追击者就会,由于混乱在在他的下一次追逐检定-(1d-1) -也就是0到-5 。

不利的一面是,房屋被毁,人们受伤(但很少有人死亡,至少在比较温和的电影中是这样)。在接下来的冒险中,那些对合法老板负责的英雄会因为这些事故,在支援检定上受到惩罚,而自由职业者则会因为政府将追捕他们而受到BAD惩罚。一次事故是-1,两次事故是-2,四次事故是-3,之后每次翻倍都是额外-1。如果一名faceman立即跳出来贿赂或安抚受害者,或者一名医务人员留下来治疗他们,GM不应将这一次事故计算在内。

追逐策略

每一轮都必须选择一个追逐策略。逃亡者挑选并宣布策略之后追击者选择他的策略作为回应。在能见度较低的情况下,GM可能要求双方盲目做出决定。

每一个策略都写明了谁可以使用它,并有一到三个注意事项:

条件:策略所需的特殊条件。"合适的场景或幸运的机会"指的是只有在周围环境的支持下才能奏效的策略。如果GM没有以这种方式描述场景——例如,你想要在城市街道上设置一个斜坡——你可以利用机缘巧合或者花费一个角色点(玩家叙事的变体,p. B347)来获得一个幸运的机会。描述它!("幸运的是,一个市政工人在下水道管道上留下了一些木板。")

行动:攻击或成功检定在作出追逐检定之前解决。

追逐检定:你追逐检定这一轮的修正-偶尔是你对手的,以及特殊的追逐检定结果。有些策略属于"静态策略";见静态策略(pp。34-35)

攻击

逃亡者或追击者

停下不动,进行一次仔细的远程攻击。

行动:你这一方的每个人都可以使用远程武器进行攻击,获得武器Acc的加值;见攻击(第35页)。

追逐检定:静态策略

上车/下车

逃亡者或追击者

离开或进入载具。当被一辆速度更快的汽车追赶而且附近还有一栋大楼可以冲进去,下车就很有价值。如果你的追击者没有选择上车/下车,那么你可以在下一轮进行机动逃脱(第32-33页)。

上车让你下一回合起操控所登上的载具。当你在被步行追击的时候又找到一辆车的这就很棒了!

当你以这种方式改变交通方式时,在下一轮使用你的新模式的技能和属性。

条件:只有已经在载具上才能下车,而只有存在可供利用的载具才能上车;后者需要合适的场景或幸运的机会。

行动:使载具控制技能启动载具(或hotwire,第23页;如果你失败了,你可以在下一轮再试一次。乘客可以使用远程武器攻击;见攻击(第35页)。

追逐检定:静态策略

应急动作

逃亡者或追击者

在失控后恢复控制。

条件:如果你在上一轮对抗中遭遇紧急情况,你必须选择这个策略(或停止);否则,你就不能选择这种策略。见失控(第35页)。

追逐检定:-5。

驱赶

逃亡者或追击者

试图迫使敌人的车辆离开道路。

条件:本轮开始时距离为接近,你所驾驶的载具能撞击目标。(船只没法把摩托车赶下道路!)

行动:攻击检定为检定载具的操作技能。目标可以尝试载具闪避。如果你击中目标,目标的操作手必须检定操作技能,你的车辆的ST高于/低于他的车辆的ST每5个满点,他的检定有-1/+1,使;例如,如果你驾驶的是一辆HMMWV (ST 72),而他驾驶的是一辆跑车(ST 57),他的检定有-3。检定失败会使其失控(第35页)。乘客可以使用远程武器攻击;见攻击(第35页)。

追逐检定:-2。

隐藏

逃亡者

试图利用混乱的地方避开追击者——冲进一扇门然后躲在门边,在迷宫般的小巷里急转弯,等等。

条件:回合开始是距离为中距或更远;合适场景或幸运的机会。

追逐检定:中距-10,远距-5,极限+0。步行时,你必须用潜行进行追逐检定。如果你在快速对抗中获胜,那么你的敌人就会从你越过去!你可以选择逃跑,结束追击,或者在接近、近距或中距起步追逐你的对手,使你成为下一轮的追击者。

如果你没赢,你的追击者会自动追到接近距离!

机动逃脱

逃亡者

到追赶你的人不能到的地方去躲避追赶;你可以乘船出海来逃离汽车,或者骑摩托车在狭窄的小巷里躲避汽车。

条件:要么是不匹配的追逐(例如,空中vs陆地),要么是合适场景或幸运的机会。即使双方机动力相同,幸运的机会也可以让你使用机动逃脱;例如在徒步追逐中,你可以正好搭上地铁逃离追赶者。

追击检定:如果你的追击者真的不能跟得上你,他的策略在这个回合和以后的所有回合中就会被视为静态策略,即使选择的不是静态策略。然而,如果他实际上没有选择静态策略,他可以利用自己的幸运的机会来防止这种情况发生(例如,他也上了这班地铁)

机动追击

追击者

利用对方无法利用的路线来包围他;例如驾驶直升机飞越建筑物拦住摩托车骑手。

条件:要么是不匹配的追逐,要么有合适场景或幸运的机会。使用幸运的机会的话,即使双方都在同一轨道上也可以让这种情况发生——例如,在徒步追逐中你搭上传送带来取巧。

追逐检定:+ 5。如果你赢了,你必须使用获得的所有距离变动来减少距离。

移动

逃亡者或追击者

用纯粹的技巧和速度追逐或逃离你的对手。这是"默认"策略:没有应用条件,没有追逐检定调整,没有人攻击(攻击需要采取移动攻击策略)。

移动攻击

逃亡者或追击者

继续逃跑或追击时攻击对手。

行动:你这一方的每个人都可以使用远程武器进行攻击,但只有拥有神枪手的英雄才能加上Acc;见攻击(第35页)。如果在"接近"距离,还可以进行近战攻击;如果有人抓擒成功,追逐马上结束。

追逐检定: 行人或在驾驶中发动攻击的载具操作手,-2。

撞击

追击者

尝试撞击或碾压你的猎物。

条件:本轮开始时距离为接近,你所驾驶的载具能撞击目标。

行动:攻击检定为检定载具的操作技能。目标可以尝试闪避。如果命中,不用麻烦基本集的撞击规则。而直接你们每个人骰载具ST对应的thr伤害,减去目标载具的DR,然后从车辆的HP中扣除。如果行人被车碾过,使用他的ST和HP。如果你的目标在进行反转,你们双方造成双倍伤害!(撞击的载具中人们一般只会有1 HP的擦伤——电影就是这样的。)

进行撞击的载具,它的操作手必须检定无修正的操作技能;如果失败,见失控(第35页)。乘客可以使用远程武器攻击;见攻击(第35页)。

追逐检定:-2

反转

逃亡者

急转弯,反过来追击追逐者!

追逐检定:-10。如果在步行,你可以选择追逐检定使用杂技技能。在所有的情况下,不管追逐检定的快速对抗如何,如果检定失败,你就会失控(第35页)。如果你赢了且检定没有失败,下一轮开始时你变成追击者!不论赢输,距离自动变为接近。

停止

逃亡者或追击者

完全停止,追逐结束。

行动:如果你是追击者,就等于放走逃亡者。如果你是逃亡者,追逐终止,开始战斗或其他互动。

追逐检定:不要检定——追逐结束了。

特技

逃亡者或追击者

做一些冒险的事情把对手比下去:跳过一个斜坡、逆着车流行驶等等。描述出来!

行动:检定追逐所使用的技能,并加上任何你喜欢的偶数减值(-2,-4,等等)。在车流中逆行是-10甚至更糟!步行时,你必须从攀爬(第18-19页)或跑酷(第19-20页)中选择一个动作;最低惩罚按照列出动作的减值,你的特技检定需要相应检定杂技,攀登,或跳跃等技能。在所有情况下,失败会让你失控(第35页),而成功会给你带来以下好处。

追逐检定:你的特技检定每-2,你的追逐检定就有+1。

特技逃脱

逃亡者

用危险的动作逃脱追击;例如,在徒步追逐时从立交桥上跳下,跳到卡车上;或者在小巷里用靠两个轮子开车。

条件:适宜场景或幸运的机会。

行动:同特技,但要声明你是在利用场景或幸运机会来逃避。

追逐检定:你的特技检定每-2,你的追逐检定就有+1。如果你的追击者以减值相同或者更大的特技回应,他将获得特技奖励;如果他有更好的机动性并以机动追击作为回应,他得到+5。不管怎样,追逐的对抗检定正常进行。然而,如果他选择了任何其他的策略,在这个回合和以后的所有回合中,即使它通常不是静态的,也要把它当作静态的。

边栏:乘客行动 载具由操作员选择追逐策略,可能是在咨询了机组人员的意见后做出的选择。而每位乘客都可以在这轮对抗中采取以下行动之一:

攻击:如果车辆操作人员采取适当的策略,乘客可以攻击;见攻击(第35页)。

跳帮:如果这一轮开始时是接近距离,乘客可以尝试跳帮!用杂技或跳跃进行对抗对手的载具技能的快速对抗。双方都要加上载具的速度加成。

如果乘客赢了,他可以跳上敌人的载具,并之后可以按接近距离继续攻击那些在载具上的敌人——而且这会造成驾驶者分心,让追逐检定-2。如果他打成平手,或对抗输掉1到4,他还待在自己的载具上。如果他输了5以上,他就会摔下来,就像目标车辆对他进行撞击一样被碾过(如果他试图跳上飞机,则是坠落),并被从追逐中移除。

抓住控制:如果一辆车的操作员因受伤而倒下,乘客可以接管控制继续追逐。他必须在下一轮采取紧急行动(而不是停止);之后,他就可以正常参加了。

他也可以在登上一辆敌方车辆后尝试这样做。如果司机或乘客想要从被制服的司机手中夺取控制权,与他作对,可以进行DX、柔道或摔跤的快速对抗。胜利者控制车辆,但由于持续的搏斗有-5减值。

其他任务:乘客可以尝试任何非战斗的任务,按照追逐之外人员的方式进行,:解除炸弹,治疗受伤的盟友,等等。其中的检定,如果车辆在进行驱赶、撞击或者受到了驱赶、撞击,-2;如果司机试图紧急行动,反转,特技,或特技逃脱,-5。